Home | Introduction | What's Included | Products | More Info | FAQ's

El regreso del nativo- Thomas Hardy talones maderables

El regreso del nativo- Thomas Hardy

737 visualizaciones

Publicado el

El regreso del nativo

Publicado en: Entretenimiento y humor
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Full Name
    Full Name
    Comment goes here.
       Delete Reply Spam Block
    Are you sure you want to Yes No
    Your message goes here
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
737
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
3
Acciones
Compartido
0
Descargas
3
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados


waar te koop timberland laarzenflagged copy-in-aria-label" title="Esta Document ha sido marcada." aria-label="Marcada como inapropiada">
No hay notas en la diapositiva.

El regreso del nativo- Thomas Hardy

  1. 1. El mundo novelesco de Hardy se desenvuelve en el territorio que él llama Wessex y que es su Dorsetshire natal, un mundo sombrío, pelado, medio inhóspito, que en El regreso del nativo se convierte en el verdadero protagonista de la obra. El peso de la naturaleza sobre las vidas y costumbres de los habitantes de esa «vasta extensión de ilimitado erial conocida con el nombre de Egdon Heath» es omnipresente en la novela. En los páramos la gente vive en casas aisladas, algo parecido a los caseríos, y el continuo caminar de unos y de otros por sendas o a campo abierto, entre brezales y aulaga, es un leitmotiv que, además, tendrá un papel decisivo en el curso dramático de la historia (en sus siguientes grandes novelas, la presencia de la naturaleza quedará más atenuada). El personaje central Clym Yeobright es un hombre que «había llegado a esa etapa de la vida de un joven en que se le hace evidente por primera vez cuán desoladora es la condición humana general». Clym, hijo del lugar, regresa de París, donde ha obtenido una posición estable, asqueado de la vida mundana y deseoso de reintegrarse a su lugar de origen con la intención de dedicar su vida a los demás como enseñante, su proyecto es montar una escuela. Esta actitud consterna a su madre, que no quiere que se empequeñezca y eso es lo que le sucederá. Los «errores trágicos» empiezan a acumularse en él y alrededor de él en forma de matrimonios equivocados y de ahí surgen una serie de personajes afectados por el conflicto y otra serie de secundarios, los habitantes del lugar, también parte de la misma naturaleza, contemplados con el benigno y apenas insinuado humor basado en el pintoresquismo de las viejas costumbres. A su lado dos personajes femeninos, la madre y, aún más, su esposa Eustacia. A diferencia de Clym, y sus sólidas determinaciones, las mujeres —y, sobre todo, Eustacia— presentan una ambigüedad que carga de pasión y sentido la obra. Eustacia reúne cualidades y defectos que se tensan al límite en una situación que, guiada por el ciego azar, por el destino trágico, acaban propiciando el desastre. Sin embargo, la posición de Hardy aún no se precipita en el pesimismo que vendrá en obras posteriores.
  2. 2. Thomas Hardy El regreso del nativo ePUB v1.0 griffin 04.06.12
  3. 3. Título original: Return of the Native Thomas Hardy, 1878 Traducción: Esther Pérez Pérez Editor original: griffin (v1.0) ePub base v2.0
  4. 4. Prefacio La fecha en que supuestamente tuvieron lugar los sucesos que se narran a continuación puede situarse entre 1840 y 1850, cuando el antiguo balneario al que se ha dado aquí el nombre de Budmouth aún conservaba un aura suficiente de la alegría y el prestigio de que gozara durante la época georgiana como para inspirar una fascinante atracción en el alma romántica e imaginativa de un solitario habitante del interior del país. Bajo el nombre genérico de Egdon Heath, que se ha dado al sombrío escenario donde se desarrolla esta historia, se reúnen o tipifican varios páramos reales, cuyo número llega al menos a una docena; páramos que eran virtualmente uno sólo por su carácter y su aspecto, aun cuando su original unidad, o unidad parcial, se vea ahora algo disminuida por franjas y trechos sometidos al efecto del arado con diversos grados de éxito, o sembrados de árboles maderables. Resulta agradable imaginar que algún punto del extenso territorio cuya porción sudoeste se describe aquí, pueda haber sido el páramo de Lear, el legendario rey de Wessex. Julio de 1895
  5. 5. Dije adiós a las penas Y a las condenas Y creí que por fin me dejaban; Pero radiantes, radiantes, Me aman como antes; Y tan fielmente me amaban Que quise engañarlas, Quise abandonarlas, Pero, ¡ah!; tan fielmente me amaban.
  6. 6. LIBRO PRIMERO. TRES MUJERES
  7. 7. 1. Un rostro en el que el tiempo deja pocas huellas Se aproximaba la hora del crepúsculo de un sábado de noviembre, y la vasta extensión de ilimitado erial conocida por el nombre de Egdon Heath se entenebrecía por momentos. Allá en lo alto, la cóncava extensión de nubes blanquecinas que cubría el cielo era como una tienda que tuviera por suelo todo el páramo. Como el firmamento estaba revestido por ese pálido velo y la tierra por la más oscura vegetación, el punto en que ambos se encontraban en el horizonte quedaba claramente definido. Debido a ese contraste, el páramo había adoptado el aspecto de un adelanto de la noche que se hubiera apropiado del lugar antes de la llegada de su hora astronómica: la oscuridad se había adueñado en un alto grado de la tierra, mientras que el día perduraba distintamente en el cielo. De mirar a lo alto, un cortador de aulaga se habría sentido inclinado a seguir su trabajo; de mirar hacia abajo, habría decidido terminar con el haz que tenía entre las manos e irse a casa. Los distantes confines del mundo y del firmamento parecían ser una división del tiempo, además de una división de la materia. La superficie del páramo, por su solo aspecto, le añadía media hora a la tarde; de manera similar podía retrasar el alba, entristecer el mediodía, anticipar la fiereza de tormentas apenas constituidas e intensificar la opacidad de una medianoche sin luna hasta hacerla motivo de miedos y temblores. En realidad, era precisamente en ese momento de transición en su revolución nocturna hacia las tinieblas que comenzaba a evidenciarse el grandioso y singular esplendor del yermo de Egdon, y no se podía afirmar de nadie que conocía el páramo si no había estado allí a esa hora. Cuando mejor se le sentía era cuando no se le podía ver con claridad, y su efecto y explicación plenos residían en esa hora y las siguientes hasta el amanecer del nuevo día; entonces, y sólo entonces, revelaba su verdadera historia. El lugar era, en realidad, pariente cercano de la noche, y cuando esta llegaba, era posible percibir en sus tonalidades y en el paisaje una obvia tendencia a gravitar el uno hacia la otra. La sombría extensión de elevaciones y hondonadas parecía alzarse en simpatía al encuentro de las tinieblas del crepúsculo, y el páramo exhalaba oscuridad con la misma rapidez que el cielo la despedía hacia la tierra. Y así, la oscuridad del aire y la oscuridad del suelo se fundían en una negra confraternización hacia la cual cada una avanzaba la mitad del trayecto. En ese momento el lugar desbordaba una vigilante concentración; porque cuando otras cosas se hundían en el sueño, el páramo parecía despertar lentamente y empezar a prestar oído. Noche tras noche, su forma titánica daba la impresión de aguardar algo; pero había aguardado así, inmóvil, durante tantos siglos, en medio de las crisis de tantas cosas, que sólo era dable imaginar que esperaba una última crisis: el derrocamiento final. Era un sitio que volvía a la memoria de quienes lo amaban con un aspecto de amable y peculiar congruencia. Los sonrientes valles de flores y frutas rara vez producen ese efecto, porque sólo guardan permanente armonía con una existencia de mejor fama que la presente en lo tocante a sus contenidos. El ocaso se combinaba con el paisaje de Egdon Heath para producir algo que era majestuoso sin ser severo, impresionante sin ser estridente, enfático en sus admoniciones, grandioso
  8. 8. en su simplicidad. Las credenciales que a menudo le otorgan a la fachada de una prisión mucha más dignidad que la que suele encontrarse en la fachada de un palacio del doble de sus dimensiones, le conferían al páramo un aire sublime del que carecen totalmente lugares famosos por su belleza al uso. Las vistas hermosas hacen feliz pareja con los buenos tiempos; pero, ¡ay si los tiempos no son buenos! Los hombres han sufrido más a menudo por la burla que constituye un lugar demasiado sonriente para su razón que por la opresión que causa un entorno teñido por una tristeza excesiva. El escuálido Egdon apelaba a un instinto más sutil y escaso, a una emoción aprendida más recientemente, que la que produce el tipo de belleza que se califica de bonita o encantadora. La realidad es que cabe preguntarse si el imperio exclusivo de esa belleza ortodoxa no se acerca a su fin. Puede que el nuevo Valle de Tempe sea un mustio erial en Tule; puede que las almas de los seres humanos encuentren cada vez más armonía con objetos que exhiban una lobreguez que le resultaba desagradable a nuestra raza cuando era más joven. Parece acercarse el momento, si es que aún no ha llegado, en que la circunspecta excelsitud de un yermo, un mar o una montaña sea lo único de la naturaleza que guarde absoluta sintonía con los estados de ánimo de los miembros más pensantes de la humanidad. Y, por último, hasta para el más común de los turistas, sitios como Islandia se conviertan en lo que hoy representan para él los viñedos y los jardines de mirto del sur de Europa; y que pase junto a Heidelberg y Baden sin prestarles ninguna atención cuando se traslada apresurado de los Alpes a las dunas de arena de Scheveningen. El asceta más exigente podía experimentar la sensación de que tenía un derecho ingénito a deambular por Egdon; no vulneraba el límite de la legítima indulgencia al permitirse influencias como esa. Colores y bellezas tan apagados eran, al menos, prerrogativa de todo ser viviente. Sólo en los días veraniegos más espléndidos el talante del lugar rozaba el nivel de la alegría. Alcanzaba la intensidad con más frecuencia gracias a la solemnidad que a la brillantez, y a menudo lograba esa clase de intensidad en medio de las tinieblas, las tempestades y las nieblas invernales. Entonces Egdon despertaba y las correspondía, porque la tormenta era su amante y el viento su amigo. Entonces se convertía en refugio de extraños fantasmas; y se descubría que era el original, hasta ese momento no advertido, de las irracionales regiones de sombras que sentimos vagamente a nuestro alrededor en los sueños de huidas y desastres que nos asaltan a medianoche, en los que nunca pensamos terminado el sueño, hasta que una escena como esa los hace revivir. En el momento que nos ocupa, el lugar guardaba perfecta correspondencia con la naturaleza humana: ni terrible, ni odioso, ni feo; ni común, ni carente de sentido, ni domesticado; pero, como el hombre, lastimado y perseverante; y además, singularmente colosal y misterioso en su parda monotonía. Como sucede con algunas personas que han vivido mucho tiempo solas, su rostro parecía exhibir una expresión de retraimiento. Tenía una faz esquiva que sugería posibilidades trágicas. Esa región oscura, obsoleta, arcaica, figura en el registro del catastro realizado por Guillermo el Conquistador. Allí se describe su condición como la de un baldío ralo, cubierto de aulaga y zarzas, y se le da el nombre de Bruaria. A continuación se menciona su largo y su ancho medido en leguas; y aunque existe cierta incertidumbre acerca de la extensión exacta de esa antigua medida de longitud, parece ser que las dimensiones del área de Egdon han disminuido muy poco de entonces a nuestros días. «Turbaria Bruaria» —el derecho a recoger turba del páramo— aparece en los mapas del
  9. 9. distrito. «Cubierto de brezos y musgo», dice Leland de esa misma oscura extensión de tierra. Esos eran, al menos, datos inteligibles relativos al paisaje, pruebas importantes que producían una genuina satisfacción. Egdon siempre había sido el sitio indomesticable, ismaelita, que era ahora. La civilización era su enemiga; y desde que apareciera en él la vegetación, su suelo había llevado el mismo viejo traje pardo, el atuendo natural e invariable de esa particular formación. Su único y venerable abrigo implicaba cierta burla a la vanidad humana que se despliega en el vestuario. Una persona ataviada con vestidos de corte y colores modernos exhibe en un páramo un aspecto más o menos anómalo. Parecen requerirse los más antiguos y modestos atavíos humanos allí donde los atavíos de la tierra son tan primitivos. Reclinarse en el tocón de un espino del valle central de Egdon en un momento como ese, cuando la tarde se desliza hacia la noche, cuando el ojo no divisa nada del mundo exterior más allá de las cimas y los cerros del páramo, que llenan toda la órbita de su visión, y saber que todo lo que está en torno y bajo las propias plantas proviene de tiempos prehistóricos, que permanece tan inalterado como las estrellas en lo alto, le proporciona un ancla a la mente que flota a la deriva debido a las mudanzas y se ve agobiada por el irreprimible avance de lo Nuevo. El gran paraje intacto poseía una añeja invariabilidad que el mar no puede reivindicar. ¿Quién puede decir de un mar en particular que es viejo? Destilado por el sol, levantado por la luna, se renueva cada año, cada día o cada hora. El mar cambiaba, los campos cambiaban, los ríos, las aldeas y las personas cambiaban, pero Egdon permanecía inmutable. Sus superficies no eran ni tan empinadas como para que las derribaran los elementos ni tan planas como para ser víctimas de desbordamientos y aluviones. Salvo por un añoso camino y un todavía más añoso túmulo de los que pronto se hablará —casi cristalizados ambos hasta resultar productos naturales a causa de su prolongada inmutabilidad—, ni siquiera las irregularidades insignificantes habían sido causadas por el pico, el arado o la pala, sino que eran como las huellas del último trastorno geológico. El camino antes mencionado atravesaba de un horizonte al otro los niveles inferiores del páramo. En muchas partes de su trayecto seguía la ruta de un camino vecinal que arrancaba de la gran carretera occidental de los romanos, la Vía Iceniana, o Ikenild, no muy lejana. En el atardecer que nos ocupa se habría podido apreciar que aunque las sombras habían aumentado lo suficiente como para desdibujar los accidentes menores del páramo, la superficie blanca del camino seguía siendo casi tan clara como siempre.
  10. 10. 2. Aparece en escena La Humanidad, de la mano de los problemas Un anciano recorría el camino. Su cabeza era blanca como una montaña, sus hombros caídos y su aspecto general desdibujado. Llevaba un lustroso sombrero de piel, una vieja capa marinera y zapatos; en la superficie de sus botones de metal había estampada un ancla. En la mano tenía un bastón con puño de plata que empleaba como una auténtica tercera pierna, ya que apoyaba su punta en el suelo con perseverancia cada pocas pulgadas. Se habría dicho que en sus buenos tiempos el anciano debía haber sido un oficial de marina. Ante él se extendía el largo y penoso camino reseco, vacío y blanco. Estaba abierto al páramo a ambos lados; su trayectoria era la bisectriz de esa vasta superficie oscura, como una raya en medio de una cabellera negra, y sólo en el horizonte más lejano empequeñecía y se perdía en una curva. El anciano miraba al frente con frecuencia para calcular el trayecto que le quedaba por recorrer. Al cabo distinguió, allá a lo lejos, un punto en movimiento que parecía ser un vehículo, y que resultó andar por la misma ruta en que viajaba. Era el único átomo de vida que encerraba el paisaje, y sólo servía para poner más en evidencia la soledad general. Su ritmo de avance era lento, y el anciano acortó sensiblemente la distancia que los separaba. Cuando se acercó, percibió que se trataba de un carro de forma corriente[1], pero de color singular, ya que era de un rojo chillón. El conductor caminaba a su lado y, como el carro, era completamente rojo. Un tinte del mismo tono cubría sus ropas, la gorra que le cubría la cabeza, sus botas, su rostro y sus manos. No se trataba de que estuviera temporalmente pintado de ese color, sino de que este lo permeaba por entero. El anciano sabía de quién se trataba. El viajero que marchaba junto al carro era un vendedor de almagre: su ocupación consistía en suministrarles a los granjeros el almagre para sus ovejas. Era el representante de un tipo humano que se encaminaba rápidamente a la desaparición en Wessex, y que llenaba en el mundo rural, en esa época, el nicho que ocupara el dodo en el mundo animal durante el pasado siglo. Era un curioso eslabón, interesante y casi extinguido, entre formas de vida obsoletas y las que imperan en la actualidad. El oficial venido a menos se acercó lentamente a su compañero de ruta y le deseó buenas tardes. El vendedor de almagre volvió la cabeza y le contestó en tono triste y apurado. Era joven, y su rostro, si no exactamente atractivo, se acercaba tanto a esa condición que nadie habría contradicho la afirmación de que lo habría sido realmente de exhibir su color natural. Sus ojos, que brillaban de manera tan extraña a través del tinte, resultaban atrayentes: agudos como los de un ave de presa y azules como la niebla otoñal. No llevaba patillas ni bigote, lo que permitía que se pudieran apreciar las suaves curvas de la porción inferior de su rostro. Sus labios eran finos, y aunque, al parecer, sus pensamientos hacían que los mantuviera apretadamente cerrados, de vez en cuando en sus comisuras aparecía un agradable mohín. Vestía un traje muy ajustado de corduroy, de excelente calidad y poco uso, y bien seleccionado para su propósito, pero privado de su color original por su ocupación. El traje mostraba ventajosamente las buenas formas de su figura. Un cierto aire de holgura sugería que no era pobre para su oficio. Un observador, llevado de una natural curiosidad, se habría preguntado
  11. 11. qué podía haber conducido a un individuo tan promisorio a ocultar su atractivo aspecto adoptando tan singular oficio. Tras responder al saludo del anciano, el vendedor de almagre no dio muestras de mayor inclinación a continuar la charla, aunque siguieron caminando lado a lado, porque el viajero de más edad parecía desear compañía. No se escuchaban más sonidos que los bramidos del viento en la extensión de hierba requemada que los rodeaba, el crujido de las ruedas, las pisadas de los hombres y el paso de los dos peludos caballitos que tiraban del carro. Eran animales fuertes, de poca alzada, de una raza producto de la mezcla de Galloway y Exmoor, a los que se conocía en el lugar como «segadores del páramo». Mientras caminaban, el vendedor de almagre se apartaba de vez en cuando de su compañero y, tras dirigirse a la parte trasera del carro, miraba a su interior por una pequeña ventana. Su mirada siempre denotaba preocupación. Después regresaba junto al anciano, quien hacía otro comentario sobre el estado de la región o algo similar, a lo que el vendedor de almagre de nuevo respondía distraídamente, y volvían a quedar en silencio. El silencio no les resultaba incómodo a ninguno de los dos; en esos sitios apartados, los viajeros a menudo recorrían varias millas sin intercambiar palabra después de los primeros saludos; la contigüidad equivale a una conversación tácita allí donde, a diferencia de lo que ocurre en las ciudades, se puede poner fin a dicha contigüidad con la menor inclinación de cabeza, y donde no ponerle fin constituye, en sí mismo, un intercambio. Posiblemente los dos viajeros no habrían vuelto a hablar antes de separarse de no haber sido por las visitas del vendedor de almagre a su carro. Cuando regresó tras la quinta ojeada a su interior, el anciano dijo: —¿Llevas algo ahí adentro además de tu carga? —Sí. —¿Alguien que necesita de tus cuidados? —Sí. Poco después, se oyó un leve grito procedente del interior del carro. El vendedor de almagre se dirigió apresuradamente a su parte trasera, echó un vistazo y volvió a su lugar. —¿Llevas ahí un niño, amigo mío? —No, señor, llevo una mujer. —¡No me digas! ¿Por qué gritaba? —Se quedó dormida, y como no está acostumbrada a viajar, está intranquila y no deja de soñar. —¿Es una mujer joven? —Sí, una mujer joven. —Hace cuarenta años eso me habría resultado interesante. ¿Es tu esposa? —¡Mi esposa! —dijo el otro con amargura—. Está demasiado arriba como para juntarse con alguien como yo. Pero no hay ningún motivo para que le cuente esto. —Cierto. Y no hay ninguna razón para que no lo hagas. ¿Qué daño puedo causaros a ti o a ella? El vendedor de almagre clavó la vista en el rostro del anciano. —Pues bien, caballero —dijo finalmente—, la conozco desde hace tiempo, aunque quizás habría sido mejor que nunca la hubiera conocido. Pero no es nada mío, ni yo soy nada de ella; y no estaría
  12. 12. en mi carro si hubiera conseguido un transporte mejor. —¿De dónde viene, si me permites? —De Anglebury. —Conozco bien la ciudad. ¿Qué hacía allí? —Nada de importancia que valga la pena mencionar. Sea como fuere, ahora está sumamente cansada y se siente mal, y por eso está tan intranquila. Hace como una hora se quedó dormida, y eso le hará bien. —Sin duda será una chica bonita. —Podría decirse. El otro viajero volvió los ojos, interesado, hacia la ventana del carro, y sin quitarlos de allí, dijo: —Supongo que podría echarle un vistazo. —No —dijo bruscamente el vendedor de almagre—. Se está poniendo demasiado oscuro para que pueda verla bien; y, además, no tengo derecho a permitírselo. Gracias a Dios duerme profundamente, y espero que no despierte hasta que llegue a su casa. —¿Quién es? ¿Es de por aquí? —Perdóneme, pero eso no le incumbe. —¿No será la chica de Blooms-End de la que se ha estado hablando últimamente? Si es ella, la conozco; y puedo adivinar lo que ha sucedido. —No es asunto suyo… Y ahora, señor, lamento decirle que pronto nos tendremos que separar. Mis caballos están cansados, tengo mucho que andar y les voy a dar una hora de descanso al pie de esta colina. El anciano viajero asintió con aire de indiferencia y el vendedor de almagre condujo sus caballos y su carro hacia la hierba, al tiempo que le deseaba buenas noches. El viejo le contestó y siguió su camino como antes de encontrarlo. El vendedor de almagre se quedó contemplándolo hasta que se convirtió en un puntito en el camino que después absorbió, al espesarse, la oscuridad. Tomó un poco de paja de un tirante que colgaba de la parte inferior del carro y después de echar una parte frente a los caballos, hizo una especie de cojín con el resto y lo puso en el suelo junto a su vehículo. Se sentó sobre él y apoyó la espalda contra la rueda. De adentro le llegó a los oídos una respiración leve y acompasada. Eso pareció producirle satisfacción, así que se dio a la tarea de contemplar el paisaje con aire reflexivo, como si ponderara el próximo paso que debía dar. Hacer las cosas reflexivamente y paso a paso parecía, en realidad, un deber en los valles de Egdon a esa hora de transición, porque había algo en la propia naturaleza del páramo que semejaba una prolongada y titubeante incertidumbre. Se trataba de la calidad del reposo característica del paisaje. No era el reposo de una verdadera paralización, sino el reposo aparente de una increíble lentitud. Un estado vital saludable que se asemeja tanto al letargo de la muerte resulta llamativo en sí mismo; el hecho de exhibir la inmovilidad del desierto, y, al mismo tiempo, ejercer potestades cercanas a las de un valle, e incluso a las de un bosque, despertaba en los observadores la clase de atención que usualmente engendran la parquedad y la reserva.
  13. 13. El paisaje que se desplegaba ante los ojos del vendedor de almagre consistía en una serie gradual de elevaciones que ascendían desde el nivel del camino en dirección al corazón del páramo. Abarcaba colmas, hoyos, crestas, declives, uno tras otro, hasta que culminaba en una elevada colina que se recortaba contra el cielo todavía iluminado. Los ojos del viajero recorrieron esos accidentes durante un tiempo y finalmente se posaron en un llamativo objeto. Se trataba de un túmulo. Esa insolente proyección del terreno por encima de su nivel natural ocupaba el lugar más alto de la elevación más solitaria del páramo. Aunque desde el valle no parecía más que una verruga en la frente de un atlante, sus dimensiones reales eran considerables. Constituía el polo y el eje de ese mundo de brezales. El hombre que descansaba se percató, al contemplar el túmulo, que de su parte superior, que hasta el momento fuera el objeto más elevado de todo el paisaje que lo rodeaba, sobresalía algo aún más alto. Ese objeto se alzaba del montículo semicircular como la cimera de un yelmo. La primera corazonada de un imaginativo desconocido habría sido la de suponerlo la persona de uno de los celtas que construyera el túmulo, tanto carecía el paisaje de todo cuanto caracteriza a la época moderna. Parecía una especie de último hombre de esa nación que meditara un momento antes de despeñarse en la noche eterna con el resto de su raza. La persona se mantenía allí erguida, tan inmóvil como la colina bajo sus plantas. Sobre la llanura se alzaba la colina, sobre la colina se alzaba el túmulo y sobre el túmulo se alzaba la silueta. Lo que se alzaba sobre la silueta sólo habría podido localizarse en un mapa de la bóveda celeste. La silueta le proporcionaba un acabado tan perfecto, delicado y necesario a la oscura masa de colinas que parecía ser la única y obvia justificación de su existencia. Sin ella, eran una torre sin faro; con ella, se satisfacían las exigencias arquitectónicas del conjunto. La escena resultaba extrañamente homogénea, dado que el valle, las elevaciones, el túmulo y la silueta que lo coronaba formaban una unidad. Mirar a este o aquel elemento del total era no observar una cosa completa, sino una fracción de cosa. La silueta parecía ser una parte tan orgánica de toda esa estructura estática que verla moverse habría producido la impresión de observar un extraño fenómeno. La inmovilidad era la principal característica del todo del cual la persona formaba parte, de modo que la ruptura de la inmovilidad de cualquiera de sus componentes habría producido confusión. No obstante, eso fue lo que ocurrió. La silueta abandonó perceptiblemente su estatismo, se movió uno o dos pasos y se volvió. Como alarmada, descendió por el lado derecho del túmulo, deslizándose como una gota de agua de un capullo, y desapareció. El movimiento había sido suficiente para mostrar con más claridad las características de la silueta, y ver que era la de una mujer. A continuación se hizo evidente la causa de su súbito desplazamiento. Cuando se ocultó de la vista al dejarse caer por la parte derecha del túmulo, un recién llegado que cargaba un bulto se recortó contra el cielo por la izquierda, ascendió el montículo y depositó el bulto en su cima. Lo siguió un segundo, después un tercero, un cuarto, un quinto, y por último, todo el túmulo se pobló de figuras cargadas de bultos. El único significado inteligible de esa pantomima que llevaban a cabo las siluetas recortadas
  14. 14. contra el cielo era que la mujer no tenía ninguna relación con las personas que ocuparan su lugar, que quería evitarlas celosamente y que había ido allí por otro motivo que no era el de ellas. La imaginación del observador quedó prendida, por propia opción, de esa figura evanescente y solitaria, como de algo más interesante, más importante, con más probabilidades de tener una historia digna de conocer que esos recién llegados, a quienes inconscientemente consideró unos intrusos. Pero los desconocidos se quedaron y se establecieron en el lugar; y no pareció probable por el momento que regresara la persona solitaria que hasta entonces reinara en soledad.
  15. 15. 3. Las costumbres de la región Si un observador se hubiera apostado en la inmediata vecindad del túmulo, se habría enterado de que esas personas eran chicos y hombres de los poblados vecinos. Al subir al túmulo, cada uno de ellos llevaba una pesada carga de haces de aulaga que transportaba a hombros por medio de una vara larga aguzada por los dos extremos para poder ensartar los haces fácilmente, dos delante y dos detrás. Venían de una zona del páramo situada a un cuarto de milla hacia el interior, donde la aulaga era prácticamente el único producto de la tierra. El método empleado para transportar los haces hacía que los individuos quedaran tan cubiertos por la aulaga que parecían arbustos con piernas, hasta que los tiraban al suelo. El grupo había marchado en fila, como un ambulante rebaño de ovejas; en otras palabras, primero iban los más fuertes y detrás los débiles y los jóvenes. Apilaron en un punto todos los haces y una pirámide de aulaga de treinta pies de circunferencia ocupó la cima del túmulo, conocido por el nombre de Rainbarrow en muchas millas a la redonda. Algunos se dieron a la tarea de buscar fósforos y seleccionar las ramas más secas; otros, a la de zafar los nudos de zarzas que mantenían atados los haces. Otros, por último, mientras todo eso sucedía, alzaron los ojos y recorrieron con la vista la vasta extensión que se dominaba desde la posición que ocupaban, ya casi oculta entre las sombras. En los valles del páramo, nada que no fuera su propia superficie áspera se divisaba a cualquier hora del día; pero desde ese punto se dominaba un horizonte muy extenso, que en muchas ocasiones trascendía el páramo. Ninguna de sus peculiaridades era visible ahora, pero el conjunto se percibía como una vaga extensión de algo remoto. Mientras los hombres y los chicos construían la pila, se produjo un cambio en la masa de sombras que era el paisaje distante. Uno a uno, comenzaron a encenderse soles rojos y chispas de fuego que salpicaron toda la comarca. Eran las fogatas de otras parroquias y poblados dedicadas a la misma conmemoración. Algunas eran lejanas y ardían en una atmósfera densa, de modo que de ellas irradiaban haces de rayos en forma de abanico de una pálida luz pajiza. Algunas eran grandes y cercanas, y fulguraban escarlatas en las sombras, como heridas en la piel negra de un animal. Algunas eran ménades, de rostros vinosos y cabellos al viento. Estas teñían el seno silencioso de las nubes allá en lo alto y alumbraban sus efímeras cavernas, que parecían entonces convertirse en calderos quemantes. Podían contarse unas treinta fogatas en los límites del distrito; y al igual que puede distinguirse la hora en la esfera de un reloj cuando sus números resultan invisibles, los hombres reconocían la ubicación de cada hoguera por su ángulo y dirección, aunque no se pudiera apreciar nada del paisaje. La primera llamarada de Rainbarrow saltó al cielo, atrayendo hacia su propia fogata todos los ojos que habían permanecido clavados en las conflagraciones distantes. El alegre resplandor coloreó con su flama dorada la superficie interna del círculo humano —al que se habían sumado ahora otros rezagados, tanto hombres como mujeres—, e incluso envolvió la oscura turba que la rodeaba en una vivaz luminosidad, que se suavizaba gradualmente hasta hacerse tinieblas allí donde el túmulo se redondeaba en una curva descendente hasta perderse de vista. La hoguera permitía ver que el túmulo
  16. 16. era el segmento de un globo, tan perfecto como el día en que se construyera, y hasta la pequeña zanja de donde se había extraído la tierra para hacerlo permanecía en su sitio. Ningún arado había removido una pizca de ese suelo terco. En la aridez que tiene el páramo para el granjero se encierra su fertilidad para el historiador. Nada había desaparecido, porque nada se había cultivado. Daba la impresión de que los constructores de la fogata se encontraban en un radiante piso superior del mundo, apartados e independientes de las oscuras extensiones que yacían a sus plantas. Allá debajo, el páramo era ahora un vasto abismo, y ya no una continuación del terreno donde posaban los pies; porque sus ojos, adaptados al resplandor, nada podían ver de las profundidades que escapaban a la influencia del fuego. Cierto que, ocasionalmente, una llama más fuerte que lo usual de los haces de leña lanzaba dardos de luz, como edecanes, por las laderas, hacia algún arbusto, poza o arenal blanco en la distancia, encendiéndolos con sus colores, hasta que todo se perdía de nuevo en la oscuridad. Entonces el negro fenómeno allá debajo semejaba el limbo contemplado desde sus márgenes en la visión del sublime florentino, y los susurros del viento en las hondonadas eran como las quejas y reclamos de las «almas de inmenso valor» allí suspendidas. Era como si esos chicos y hombres se hubieran sumergido de repente en edades pretéritas y traído de allí un tiempo y un hecho que antes resultara familiar en ese sitio. Las cenizas de la pira británica original que ardiera en esa cima yacían frescas e imperturbadas en el túmulo bajo sus plantas. Las llamas de hogueras funerarias encendidas allí mucho antes habían resplandecido sobre la llanura como resplandecido éstas ahora. Las habían seguido fogatas en honor a Thor y Woden, que habían tenido su día. De hecho, es bastante conocido que hogueras como las que disfrutaban ahora los habitantes del páramo son las descendientes directas de confusos ritos druidas y ceremonias sajonas, y no una invención del sentimiento popular para conmemorar el Complot de la Pólvora[2]. Por otro lado, encender fuego es un acto humano instintivo, de resistencia, cuando, con el arribo del invierno, la Naturaleza impone su toque de queda. Es indicativo de una rebeldía espontánea, prometeica, contra el fiat de que el regreso de esa estación traerá consigo tiempos difíciles, una fría oscuridad, tristeza y muerte. Con la llegada del negro caos, los dioses encadenados de la tierra dicen: que se haga la luz. Las brillantes luces y las renegridas sombras que pugnaban sobre la piel y las ropas de las personas que permanecían de pie alrededor de la hoguera hacían que sus rasgos y contornos generales se delinearan con un vigor y una fuerza dignos de un Durero. Sin embargo, resultaba imposible discernir la expresión moral permanente de cada rostro, porque como las ágiles llamas se alzaban, cabeceaban y revoloteaban en el aire circundante, las manchas de sombras y luces cambiaban de forma y posición constantemente sobre las fisonomías de los miembros del grupo. Todo era inestable, tembloroso como las hojas de los árboles, evanescente como el relámpago. Cuencas oculares envueltas en sombras, profundas como las de la cabeza de un cadáver, se transformaban de súbito en pozos de claridad: un rostro enjuto era cavernoso y después resplandeciente; un rayo cambiante de luz acusaba las arrugas como si se tratara de barrancos o las obliteraba por entero. Las fosas nasales eran simas oscuras; los tendones de los viejos cuellos, molduras doradas; cosas sin ningún lustre particular resplandecían; objetos brillantes, como la punta de una hoz para cortar aulaga que llevaba uno de los hombres, parecían de cristal; los globos
  17. 17. oculares fulguraban como pequeñas linternas. Aquellos a quien la Naturaleza había hecho simplemente extraños se tornaban grotescos, los grotescos preternaturales; todo era extremo. De ahí que resultara posible que el rostro de un anciano, quien, como los demás, había sido convocado a lo alto por las llamas, no fuera sólo la nariz y la barbilla que parecía ser, sino una apreciable fisonomía humana. Permanecía de pie, calentándose complacido junto al fuego. Con una vara o estaca lanzó a la conflagración los restos de combustible que habían quedado en el suelo, al tiempo que contemplaba el centro de la pira y ocasionalmente alzaba los ojos para medir la altura de las llamas o para seguir con la vista las grandes chispas que salían despedidas de ella y volaban hacia las tinieblas. El fulgurante espectáculo y el penetrante calor parecieron despertar en él una alegría acumulativa que pronto llegó al deleite. Con su palo en la mano comenzó a bailar un minueto personal, que hizo que un puñado de sellos de cobre que colgaban de su chaleco brillara y se balanceara como un péndulo; también empezó a cantar, con voz que remedaba el sonido de una abeja que zumbara en una chimenea: El rey llamó a sus nobles De uno, dos y tres; «Confesaré a la reina»; conde, Y tú vendrás también. «Merced» díjole el conde, Y se arrojó a sus pies, «Que diga lo que diga Os olvidéis después». La falta de aire le impidió continuar la canción; y su interrupción atrajo la atención de un hombre de mediana edad, firmemente plantado, que mantenía las comisuras de su boca, que había adoptado la forma de un cuarto creciente, severamente estiradas hacia sus mejillas, como para impedir cualquier sospecha de júbilo que pudiera erróneamente achacársele. —Hermosa estrofa, abuelo Cantle; pero cuidado no sea demasiado para el gaznate mohoso de un viejo como tú —le dijo al arrugado jaranero—. ¿No querrías volver a tener dieciocho, abuelo, como cuando te la aprendiste? —¿Qué dices? —dijo el abuelo Cantle interrumpiendo su baile. —Digo que si no te gustaría volver a ser joven. Hoy en día tu galillo suena medio hueco. —¿Pero no te parece que canto con mucho arte? Si no lograra que un poquito de aire rindiera mucho, no parecería más joven que el más viejo de los viejos, ¿no crees, Timothy? —¿Y qué hay de los recién casados allá abajo en La Posada de la Mujer Tranquila? —inquirió el otro apuntando hacia una luz tenue en dirección al distante camino, aunque considerablemente apartada del lugar donde el vendedor de almagre descansaba en esos momentos—. ¿Cuál es la verdad de ellos? Deberías saberlo tú, que eres tan sabihondo. —Pero un poquito tarambana, ¿no? Lo reconozco. El viejo Cantle es un tarambana y a mucha honra. Pero es un defecto que cae del lado de la alegría, vecino Fairway, y que la edad lo cura.
  18. 18. —Oí decir que esta noche vienen para la casa. A esta hora ya deben haber llegado. ¿Qué más? —Supongo que ahora nos toca ir a desearles felicidades. —Pues no. —¿Qué no? Pensé que debíamos ir. Yo tengo que hacerlo, o se vería muy extraño. ¡Sería la primera juerga que me pierdo! Disfrázate de monje Que yo también lo haré Que a Eleanor, la reina, Esta noche veré. —Anoche me encontré con la señora Yeobright, la tía de la novia, y me contó que su hijo Clym venía a casa para pasar las Navidades. Tengo entendido que es muy inteligente; ah, cómo me gustaría tener todo lo que tiene debajo del pelo. Bueno, pues le hablé a la tía con mi alegría de costumbre, y me dijo: «¡Ah, mira qué tonterías dice un hombre que parece de tanto respeto!». Eso fue lo que me dijo. Me importa un pito, que me cuelguen si me importa, y eso mismo fue lo que le dije. «Que me cuelguen si me importa», le dije. Ahí le gané, ¿eh? —Más bien me parece que ella te ganó —dijo Fairway. —No —dijo el abuelo Cantle, con expresión levemente encogida—. ¿Te parece que me lo merezco? —Eso es lo que me parece, pero lo importante es si Clym viene a pasar las Navidades en casa por lo de la boda, para arreglar las cosas, porque ahora su madre se queda sola. —Sí, sí, eso mismo. Pero escucha, Timothy —dijo el abuelo ansioso—. Aunque tengo fama de bromista, cuando me agarran serio soy un hombre que sabe lo suyo, y ahora estoy hablando en serio. Te puedo contar un montón de cosas sobre los recién casados. Sí, esta mañana a las seis se fueron a lo suyo y desde entonces no se les ha visto el pelo, aunque me imagino que por la tarde habrán vuelto a la casa, ya marido y mujer. ¿No te parece que hablo como un sabio, Timothy, y que la señora Yeobright se equivocó conmigo? —Sí, no está mal. No sabía que esos dos siguieran andando juntos después del otoño pasado, cuando la tía de la moza prohibió que leyeran las amonestaciones. ¿Cuánto tiempo lleva andando la cosa? ¿Tienes idea, Humphrey? —Sí, ¿cuánto tiempo? —dijo el abuelo Cantle con tono vivaz, volviéndose también hacia Humphrey—. Eso mismo quisiera yo saber. —Desde que su tía cambió de idea y dijo que a fin de cuentas podía casarse —contestó Humphrey sin desviar la vista del fuego. Humphrey era un joven un tanto solemne, que llevaba la hoz y los guantes de cuero de los cortadores de aulaga y que, en razón de esa ocupación, tenía las piernas enfundadas en unas sobrecalzas abultadas tan rígidas como las espinilleras de bronce de los filisteos. —Me huelo que fue por eso que no se casaron aquí. La verdad es que después de tanta vigilancia y de prohibir las amonestaciones, la señora Yeobright habría hecho el ridículo con una boda por todo
  19. 19. lo alto en la misma parroquia, como si nunca se hubiera puesto en contra. —Así mismo es: habría hecho el ridículo; y para los pobrecitos eso es muy malo, aunque de cierto, de cierto, no sé nada, claro —dijo el abuelo Cantle, conservando aún con mucho esfuerzo un aspecto y una expresión juiciosos. —Ah, pues yo estaba en la iglesia ese día, lo que es muy curioso —dijo Fairway. —Si no fuera porque soy un simplón no habría ido a la iglesia en todo el año —dijo el abuelo con tono enfático—, y ahora que viene el invierno no voy a mentir diciendo que iré. —Hace tres años que no pongo un pie en la iglesia —dijo Humphrey—, porque estoy tan muerto de sueño el domingo y queda tan horrorosamente lejos; y si por fin uno llega a ir, la posibilidad de que lo escojan para subir al cielo son tan humanamente pocas, cuando hay tantos que no son elegidos, que mejor me quedo en casa y no voy. —No sólo dio la casualidad de que había ido, sino que estaba sentado en el mismo banco que la señora Yeobright —dijo Fairway con renovado énfasis—. Y aunque no me creáis, cuando la oí se me erizaron todos los pelos. Sí, es curioso, pero se me erizaron todos los pelos, porque estábamos hombro con hombro. El que hablaba echó una mirada en torno al grupo, que ahora se había apretado para oírlo, con los labios más contraídos que nunca en el rigor de su moderación descriptiva. —Es cosa seria cuando le pasa algo a uno en la iglesia —dijo una mujer a sus espaldas. —«Hablad ahora»: eso fue lo que dijo el pastor —continuó Fairway—. Y entonces se puso de pie la mujer que estaba al lado mío, casi tocándome. «Que me condene si no es la señora Yeobright la que se ha puesto de pie», me dije. Sí, vecinos, aunque estaba en el templo de la oración, eso fue lo que dije. Jurar y renegar en público va contra mis principios, y espero que me perdonen las mujeres aquí presentes. Pero lo que dije fue lo que dije, y diría una mentira si no lo reconociera. —Así es, vecino Fairway. —«Que me condene si no es la señora Yeobright la que se ha puesto de pie», dije —repitió el narrador, pronunciando el juramento con la misma expresión de severidad exenta de pasión, lo que demostraba que era por entero la necesidad y no el gusto lo que provocaba la iteración—. Y lo que le oí después fue: «Prohíbo que se lean las amonestaciones». «Hablaré con usted después del culto», dijo el pastor con una voz bajita y llana; sí, de pronto se convirtió en un hombre común y corriente, no más santo que vosotros o yo. ¡Ah, la señora Yeobright estaba pálida! ¿Quizás os acordéis del monumento de la iglesia de Weatherbury, el del soldado que tiene las piernas cruzadas, al que los niños de la escuela le arrancaron el brazo? Pues la cara de esa mujer era igualita cuando dijo: «Prohíbo que se lean las amonestaciones». Los oyentes se aclararon las gargantas y arrojaron algunas ramas al fuego, no porque esas fueran tareas urgentes, sino para darse tiempo a fin de ponderar la moraleja de la historia. —Yo lo que sé es que cuando me enteré de que las habían prohibido me puse tan contento como si me hubiera regalado una moneda de seis céntimos —dijo una voz grave. Era la de Olly Dowden, una mujer que vivía de fabricar escobillones. Su natural era cortés tanto con enemigos como con amigos, y se mostraba agradecida a todos por el mero hecho de que le permitieran seguir viviendo. —Y ahora la moza igual se casó con él —dijo Humphrey.
  20. 20. —Después de eso la señora Yeobright cambió de opinión y se puso muy amable —prosiguió Fairway con aire de no haber prestado atención, para demostrar que sus palabras no eran un apéndice de las de Humphrey, sino resultado de una reflexión independiente. —Incluso suponiendo que estuvieran avergonzados, no sé por qué no pudieron casarse aquí mismo —dijo una mujer corpulenta que llevaba un corsé cuyas ballenas crujían como un par de zapatos cada vez que se inclinaba o se volvía—. Es bueno juntar a los vecinos y tener un buen jolgorio de vez en cuando; y para eso tanto vale una boda como un santo. No me gustan las cosas que se hacen a escondidas. —Ah, pues no lo querréis creer, pero no me gustan las bodas rumbosas —dijo Timothy Fairway, recorriendo de nuevo el grupo con la vista—. No culpo a Thomasin Yeobright y al vecino Wildeve por matarlas callando. Una boda en la casa significa horas y horas de bailes de figuras a cinco y seis manos[3]; y eso no le sienta bien a las piernas de quien ya pasa de los cuarenta. —Verdad. Una vez que uno está en casa de la mujer no hay manera de decir que no a entrar en el baile, sabiendo todo el tiempo que lo que se espera es que uno sude la gota gorda para pagar la comida que le dan. —Hay que bailar en Navidades porque es una época única del año; hay que bailar en las bodas porque son un momento único en la vida. Hasta en los bautizos la gente mete de contrabando una o dos piececitos, siempre que no pase del primero o segundo hijo. Y eso para no hablar de las canciones que hay que cantar… A mí, por mi parte, me gusta tanto un buen funeral como la mejor fiesta. Se come y se bebe tan espléndidamente como en otras parrandas, y hasta mejor. Y hablar del pobre tipo no te hace doler las piernas, como estar de pie bailando por tu cuenta[4]. —Supongo que nueve de cada diez personas estarían de acuerdo en que bailar en una ocasión como esa sería llevar las cosas demasiado lejos —sugirió el abuelo Cantle. —Es la única clase de reunión en la que un hombre serio se siente seguro después de que la botella ha hecho varias rondas. —Pues yo no entiendo que una dama como Tamsin Yeobright quisiera casarse de una manera tan roñosa —dijo Susan Nunsuch, la mujer robusta, que prefería el tema original de conversación—. Ni los más pobres se casan así. Y yo no le habría hecho ningún caso a ese hombre, aunque hay quien diga que es bien parecido. —Para ser justos, es un tío listo y preparado a su manera, casi tan listo como era Clym Yeobright. Lo educaron para algo mejor que atender en La Mujer Tranquila. Ingeniero, eso es lo que era el tío, como sabéis; pero tiró por la borda su oportunidad, así que le tocó llevar un establecimiento público. De nada le valió la preparación. —Como pasa tantas veces —dijo Olly, la fabricante de escobillones—. Y aun así, ¡cómo buscan todos y se agencian la preparación! La clase de gente que antes no habría sabido ni hacer el redondel de la O para salvar el pellejo ahora sabe escribir su nombre sin que le tiemble la pluma, y muy a menudo sin hacer manchones. ¿Qué digo? Casi sin una mesa para apoyar la barriga y los codos. —Muy cierto. Es increíble lo que ha progresado el mundo —dijo Humphrey. —Mirad, antes de que me enganchara cómo soldado en los Lugareños Prodigiosos (así nos llamaban), en el año cuatro —intervino animado el abuelo Cantle—, sabía tan poco del mundo como
  21. 21. el más mentecato de vosotros. Y ahora, que me cuelguen si se me escapa una, ¿eh? —Podrías firmar el libro, claro —dijo Fairway—, si fueras lo bastante joven como para matrimoniarte de nuevo, como Wildeve y la señora Tamsin; y eso es más de lo que Humph podría hacer, porque ha seguido los pasos de su padre en lo de la preparación. Ah, Humph, bien que me acuerdo cuando me casé de que la marca de tu padre me miraba a la cara cuando fui a poner mi nombre. El y tu madre fueron la pareja que se casó justo antes que yo, y allí estaba la cruz que había hecho tu padre con los brazos abiertos como un gran espantapájaros. ¡Qué cruz negra tan horrible aquella! ¡Igualita a tu padre! Ni por la salvación de mi alma habría podido parar de reírme cuando la vi, aunque todo el tiempo estaba con una calentura de espanto, con lo del matrimonio, y la mujer colgada de mí, y con Jack Changley y muchos otros de los muchachos riéndose por las ventanas de la iglesia. Pero de pronto me puse frío como el hielo, porque me acordé de que tu padre y tu madre habían tenido como veinte zipizapes desde que eran marido y mujer, y me pareció que yo era el próximo estúpido que se metía en el mismo rollo… ¡Ah, qué día! —Wildeve le lleva sus años a Tamsin Yeobright. Y linda que es la moza. Una joven así, con casa, tiene que ser medio boba para volverse loca por un hombre como él. Quien hablaba ahora, un recogedor de turba que se había sumado recientemente al grupo, llevaba terciada al hombro la singular pala de grandes dimensiones y forma de corazón que se emplea en ese tipo de labor, cuyo borde afilado brillaba como un arco argentado a la luz de la fogata. —Un centenar de mozas lo habrían aceptado si se lo hubiera pedido —dijo la mujer robusta. —¿Has conocido a algún hombre, vecina, con el que ninguna mujer se haya querido casar? — inquirió Humphrey. —Nunca —dijo el recogedor de turba. —Ni yo —dijo otro. —Ni yo —dijo el abuelo Cantle. —Bueno, pues yo sí conocí a uno —dijo Timothy Fairway plantándose con más fuerza sobre una de sus piernas—. Conocí a un hombre así. Pero sólo uno, tenedlo en cuenta—. Carraspeó a fondo, como si fuera deber de todas las personas asegurarse de que no se las entendiera mal debido a lo ronco de la voz—. Sí, conocí a un hombre así —dijo. —¿Y qué pobre tipo puede haber sido un adefesio tan espantoso como para que le pasara eso, señor Fairway? —preguntó el recogedor de turba. —Bueno, pues no era ni sordo, ni mudo, ni ciego. No voy a decir lo que era. —¿Es conocido por estas partes? —dijo Olly Dowden. —Bastante poco —dijo Timothy—; pero no voy a mentar el nombre… Vamos, jovencitos, avivad ese fuego. —¿Por qué le castañetean los dientes a Christian Cantle? —dijo un chico oculto por el humo y las sombras, desde el otro lado de la hoguera—. ¿Tienes frío, Christian? Se oyó una voz aflautada y abatida que respondió: —No, ni un poquito. —Acércate, Christian, déjate ver. No sabía que estabas ahí —dijo Fairway con una mirada bondadosa en dirección a la voz.
  22. 22. Tras su llamada, un hombre vacilante, de pelo pajizo, hombros caídos y un buen tramo de muñecas y tobillos por fuera de las ropas, avanzó uno o dos pasos por su propia voluntad, y fue empujado por la voluntad de otros media docena de pasos más. Era el hijo menor del abuelo Cantle. —¿Por qué tiemblas, Christian? —dijo el recogedor de turba. —Yo soy el hombre. —¿Qué hombre? —El hombre con el que ninguna mujer se quiere casar. —¡Y mis narices! —dijo Timothy Fairway, al tiempo que ensanchaba su campo visual para abarcar toda la persona de Christian y mucho más, mientras el abuelo Cantle contemplaba a su hijo como una gallina contempla al pato que ha empollado. —Sí, soy yo, y me da un miedo tremendo —dijo Christian—. ¿Creéis que no me duele? Yo siempre digo que no me importa, y hasta lo juro, pero claro que me importa. —Pues que me condenen si este no es el susto más grande que me he llevado en la vida —dijo el señor Fairway—. No hablaba de ti para nada. ¡Entonces hay otro más! ¿Por qué has confesado tu desgracia, Christian? —Es que las cosas son como son. No lo puedo remediar, ¿no es verdad? —los miró con sus ojos penosamente desorbitados, rodeados de líneas concéntricas, como un tiro al blanco. —No, es verdad. Pero es una cosa triste, y se me heló la sangre en las venas cuando hablaste, porque me di cuenta de que eran dos los desgraciados cuando yo pensaba que había uno solo. Es una cosa triste, Christian. ¿Y cómo sabes que las mujeres no te aceptarían? —Se lo he pedido. —La verdad que nunca pensé que tendrías cara para hacerlo. ¿Y qué te dijo la última? ¿Quizás nada que, después de todo, no se pueda remediar? —Quítateme de alante, jorobado, flaco, tonto de capirote fue lo que dijo. —Hay que reconocer que no es alentador —dijo Fairway—. Quítateme de alante, jorobado, flaco, tonto de capirote es una manera bastante dura de decir que no. Pero hasta eso podría remediarse con el tiempo y la paciencia, esperando a que a la moza le salieran algunas canas en la cabeza. ¿Cuántos años tienes, Christian? —Cumplí treintiuno en la pasada cosecha de la patata, señor Fairway. —Ya no eres un niño, no señor. Pero la esperanza es lo último que se pierde. —Esa es mi edad según el bautizo, y es lo que está escrito en el gran libro del juicio que guardan en la sacristía de la iglesia; pero mi madre me dijo que nací un poquito antes de que me bautizaran. —¡Ah! —Pero ni por la salvación de su alma sabia decirme cuándo fue, más allá de que no había luna. —No había luna; esa es una mala señal. ¡Eh, vecinos!, ¿no es esa una mala señal para Christian? —Sí, es mala —dijo el abuelo Cantle meneando la cabeza. —Mi madre supo que no había luna porque le preguntó a otra mujer que tenía un almanaque, como hacía siempre que le nacía un hijo varón, por aquello de que «sin luna no hay hombre»; eso le daba miedo cada vez que tenía un varoncito. ¿De verdad le parece muy serio, señor Fairway, que no haya habido luna?
  23. 23. —Sí. «Sin luna, no hay hombre». Es uno de los dichos más ciertos. El niño que nace en luna nueva nunca llega a nada. Mala cosa, Christian, que hayas asomado las narices en esos días del mes. —Me imagino que cuando usted nació había una luna llenísima —le dijo Christian a Fairway con una expresión de patética admiración. —Bueno, no era nueva —contestó el señor Fairway con aire displicente. —Preferiría pasarme sin un trago en la fiesta de las Cadenas de San Pedro que ser un hombre sin luna —continuó Christian, con su misma cantinela balbuciente—. Se dice por ahí que no soy más que un boceto de hombre y que a mi familia no le sirvo de nada; y me supongo que esa es la causa de todo. —Sí —dijo el abuelo Cantle, algo desanimado—; y aun así su madre lloró horas y horas cuando era niño, por miedo de que se fuera en vicio y se metiera a soldado. —Bueno, hay otros a los que les va tan mal como a él —dijo Fairway. —Las ovejitas enanas tienen tanto derecho a vivir como las demás, pobrecito. —¿Entonces debo seguir tirando como pueda? ¿Debo tenerle miedo a la oscuridad, señor Fairway? —Vas a tener que dormir solo toda la vida; y no es a los casados, sino a los que duermen solos a quienes se les aparecen las ánimas cuando salen. Hace poco han visto una muy extraña. —No, ¡no lo cuente, por favor! Se me erizan los pelos cuando estoy solo en mi cama y pienso en ellas. Pero lo va a contar; ah, lo va a contar, lo sé, Timothy; ¡y voy a soñar con ella toda la noche! ¿Un ánima muy extraña? ¿A qué clase de espíritu se refería cuando dijo que era muy extraño, Timothy? No, no, no me lo diga. —Lo que soy yo, no creo mucho en los espíritus. Pero lo que me contaron se parecía bastante a una aparición. Fue un niñito el que la vio. —¿Cómo era? No, no lo… —Era roja. Sí, la mayor parte de las ánimas son blancas; pero a esa parecía que la habían remojado en sangre. Christian hizo una profunda inspiración, aunque no dejó que le ensanchara el pecho, y Humphrey dijo: —¿Dónde fue que la vieron? —No muy cerca, pero aquí mismo, en el páramo. Pero no hay que estar hablando de eso. ¿Qué les parece —continuó Fairway en tono más animado, planteando la idea como si no hubiera sido del abuelo Cantle—, qué les parece si les dedicamos a los recién casados una canción en su noche de bodas antes de irnos a la cama? Cuando la gente está recién casada lo mejor es tomarlo con alegría, porque mostrarse apenados no los descasa. Como sabéis, no soy bebedor, pero cuando las mujeres y los niños se vayan a casa podríamos dejarnos caer por La Mujer Tranquila y organizar un bailecito a la puerta de la pareja. A la joven esposa la alegrará, y eso es lo que quisiera, porque muchos fueron los tragos que me brindó cuando vivía con su tía en Blooms-End. —¡Claro que sí! —dijo el abuelo Cantle volviéndose con tanto brío que sus sellos de cobre se balancearon caprichosamente—. Estoy tan seco como un arenque de estar parado aquí al viento y no le veo el pelo a la bebida desde sabe Dios cuándo. Dicen que la última cerveza de La Mujer es muy

timberland schoenen voor mannen
botas de madera gris
timberland stövlar män
melania trump timberland støvler
billige timberland støvler til kvinder

Jonathan Maldonado

junio 2, 2008 at 8:12 pm (Guías)

xara 3d

Anuncios

Permalink Dejar un comentario

GEARS OF WAR

junio 2, 2008 at 6:47 pm (Guías)

Mas dificultad:
Pasate el juego en el nivel de dificultad informa y el avanzado para liberar el nivel Locura, que realmente nos pone a prueba como jugadores.

Vencer al Primer Berseker:
Solo podrás atacarle con el martillo, pero primero tienes que salir al aire libre, Pasa a la sala de la izquierda que tiene dos series de columnas. Disparale para que te siga. Colocate al final de la sala junto a un bloque de piedra, y cuando vaya a embestirte, salta a un lado.
El Propio enemigo rompera la pared y podras seguir en la habitación contigua. Sigue hasta que lleges al exterior, colocate a una distancia prudente y atacale con el Martillo del Alba, tras unos segundos, habras acabado con el.
No dejes que mate a tu compañero o acabara tu partida.

Conseguir todos los logros.

Diez puntos: 
Completa un enfrentamiento versus, completa cualquiera de los actos o todos en dificultad Casual, completa un capitulo cooperativo como Dominic Santiago, queda primero en el ranking, revive a 100 compañeroes en enfrentamiento, mata a cien enemigos con el Chainsaw, recupera una tercera parte de los COG Tags, haz 25 perfectas recargas o completa el tutorial

Veinte puntos
Completa 50 rangos, vence diez enfrentamientos seguidos, mata a 100 enemigos sin una ejecución, con la Hammer of Dawn, Boomshot, el rifle de francotirador, el arco, la pistola o el tiro a la cabeza o a tres enemigos iguales en diez veces, completa cualquiera de los actos o todos en dificultad Hardcore, mata a 100 enemigos con la Curb Stop ocompleta diez capítulos cooperativos como Dominic Santiago, recupera 2/3 de las COG Tags o haz cinco recargas perfectas en un arco

Treinta puntos: 
Vence al general RAAM, Corpser en dificultad Hardcore, gana todos los mapas versus, completa todos los actos o cualquiera de ellos en dificultad Insane, recupera todas las COG Tag, completa todos los actos en el cooperativo con Dominic Santiago, mata a cien enemigos con el lanzagranadas, gana un enfrentamiento en todos los tipos de versus

50 puntos
Mata a 10.000 enemigos en un enfrentamiento.

Permalink Dejar un comentario

IMÁGENES DE GUITAR HERO III:LEGENDS OF ROCK

junio 2, 2008 at 6:03 pm (Guías)

Permalink Dejar un comentario

GUITAR HERO III: LEGENDS OF ROCK

junio 2, 2008 at 6:00 pm (Guías)

Vé al menú principal de Guitar Hero 3, y desde ahí, entrar al apartado de Cheats, donde podrás activar los secretos del juego. Es importante que tengas consideración de hacer, cuando es necesario, las combinaciones de colores simultáneamente:

Habilita cada una de las canciones de música: 

Si deseas abrir el repertorio de Guitar Hero 3 de forma inmediata, no tienes más que recurrir a la combinación A y N, R y Az, R y N, V y Az, R y A, A y N, R y A, R y Az, V y A (dos veces), A y Az (dos veces), A y N (dos veces), A y Az, A, R, R y A, R, A, N. 

Modalidad de guitarra de aire: 

Con el fin de hacerte de la guitarra de aire, un instrumento muy difícil de manejar, tienes que realizar A y A, V y A (dos veces), R y Az (2 veces), R y A (2 veces), Az y A, V y A (dos veces), R y Az (2 veces), Rojo y A (2 veces), V y A (dos veces), R y A (2 veces). 

Máxima Velocidad en el juego: 

Sabemos que te apasiona la velocidad y para eso está este código especial: N, Az, N, A, N, Az, N, A. 

Acceder al modo de juego Performance: 

Esta opción se habilita a partir de la ejecución de la siguiente secuencia: R y A, R y Az, R y N, R y Az, R y A, V y A, R y A, R y Az.

A: Amarillo.
Az:Azul.
R: Rojo.
N: Naranja.
V: Verde.

Permalink Dejar un comentario

IMÁGENES DE GEARS OF WAR

junio 2, 2008 at 5:48 pm (Guías)

 

Permalink Dejar un comentario

Personajes RESIDENT EVIL 3:NEMESIS

junio 1, 2008 at 9:30 am (Guías)

Permalink Dejar un comentario

presentación

junio 1, 2008 at 6:55 am (1)

presentacion power point

Permalink Dejar un comentario

GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS

junio 1, 2008 at 3:46 am (Guías) (Guia de juegos)

GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS Un estado donde impera la violencia, la corrupción, las armas y las drogas, esto es San andreas, un sitio en el que la muerte te espera a la vuelta de la esquina o desde un auto en movimiento, pero que se puede hacer, después de todo aquí esta tu hogar, eres Carl Jhonson un joven “Hermano” al que el ambiente de esta ciudad a marcado, tras el asesinato de tu hermano por el cual tu familia te culpa decides huir de todo y ahora que has vuelto tras algunos años de exilio descubres que tu banda ya no es mas que una triste sombra de lo que solía ser y que tu madre a muerto bajo circunstancias muy sospechosas, ahora debes volver al camino de la violencia para descubrir que fue lo que paso y colocar a tu pandilla de nuevo en la Cima y recobrar así el respeto de antaño, por que en el mortífero mundo de las calles solo el fuerte sobrevive, Bienvenido a Casa CJ’. Tras el recibimiento que te da un antiguo conocido tomaras el control CJ’ y como te han dejado sin un solo centavo para el taxi debes ver la manera de llegar a tu antigua casa, móntate en la bicicleta que esta enfrente de ti y dirígete en ella hasta el punto que te marca el mapa que se encuentra en el área de Cangton, a menos que quieras tomar “prestado” un auto, una vez en tu antiguo barrio entra a la casa marcada para tu primer prueba. BIG SMOKE: Al entrar a tu casa un viejo amigo te dará una bienvenida muy especial, ahora acompaña a Big Smoke al auto de afuera y conduce hasta donde se encuentra Sweet y algunos miembros de la banda, tras la escena móntate de inmediato en la bicicleta y no pierdas de vista a tu grupo, ten cuidado con los tipos que dispararan desde el auto y trata de esquivarlos, por si algún motivo pierdes de vista a tus compañeros sigue el punto azul que aparece en el radar, la mejor manera de superar esta prueba es que eludas a tus perseguidores por calles estrechas y pasos peatonales, una vez en el punto de encuentro y tras un respiro deberás ir a la casa de Sweet para superar la prueba, después de la llamada telefónica dirígete a la casa que esta junto a la tuya para otra prueba. RAYDER: Conduce con Rayder hasta la barbería que es el punto amarillo en tu mapa y que se encuentra en una esquina de Idelwood, entra al establecimiento y recuerda que es obligatorio que te hagas algún corte para seguir avanzando, al salir y después de los halagos de tu compañero dirígete a la Pizzería de enfrente para tomar un pequeño refrigerio, tras las inteligentes acciones de Rayder sube a tu auto y regresa en corto a tu hogar para terminar tu pequeña misión, si lo deseas puedes esperar a que el encargado de la pizzería salga y después arrollarlo para conseguir una escopeta, una vez en la comodidad de tu hogar te recomiendo guardes tus avances en la cocina, como puedes ver las primeras misiones del juego serán una especie de tutorial para que vayas aprendiendo las acciones que CJ’ puede realizar y después de superar unas cuantas comenzara la acción, ahora dirígete al punto rojo frente a la casa de Sweet para comenzar una nueva prueba. TAGGING TURF: Debes dirigirte al punto amarillo señalado en el mapa, para facilitar las cosas puedes ver el mapa y utilizar la opción de marcado de objetivo sobre tu destino, ahora aparecerá un punto rojo mas vistoso en el radar con lo que te será mas fácil llegar al sitio en cuestión, después de ver como Sweet cambia el color del graffiti has lo mismo con el que se encuentra en la casa azul de enfrente y después ve a la parte de atrás del muro café y cambia también este graffiti, ahora vuelve al auto y dirígete al nuevo punto señalado que se encuentra en el este de los santos, usa tu spray para cambiar el graffiti que se encuentra en la pared de enfrente, casi al lado del mural de la chica revolucionaria, después dirígete al paso que se encuentra junto al expendio de Tacos y cambia este graffiti, corre al nuevo punto rojo que aparecerá, el cual se encuentra enfrente de la esquina donde encontraste el primer garabato, aquí se te enseñara como saltar las rejas, presionando cuadrado salta y ve hasta la segunda vaya y has lo mismo, ya del otro lado sube al montículo de la izquierda y de este al techo, ahora busca la marca y cámbiala por la tuya, regresa al auto y a su vez dirigirte a la casa de Sweet, te recomiendo que después de cada misión guardes tus avances para evitar problemas, también deberías hacerte de algunas armas de una vez, una manera fácil de conseguirlas es golpeando a las “Damas” que pasean por las aceras ya que algunas de ellas portan una pistola o un cuchillo, en algunos casos llevan ambas, otra opción es golpear a los miembros de tu banda (los tipos vestidos de verde) que veas luciendo una pistola, aunque no te la recomendaría mucho, si quieres conseguir una sub-ametralladora (La Uzi) busca a miembros de otra banda que la porten, si esta solo golpéalo hasta acabar con el pero si son mas de dos lo mejor es subir a un automóvil y arrollarlos hasta que suelten las armas, también te aconsejaría adquirir un auto o una moto y guardarlo en tu garaje para tener un transporte a la mano cuando necesites llegar a algún lugar rápidamente desde tu base, ahora es tiempo de otra misión. CLEANING THE HOOD: ahora dirígete a la morada de Sweet y ve con Rayder hasta la casa de Big Bear, para descubrir que ahora es solo un tipo enfermizo y muestra clara de que no debes consumir lo que vendes, ahora encuentra al nuevo vendedor de Crack y tras sacarle la ubicación de su proveedor dirígete a la casa de este, entra y acaba con todos ahora regresa a la Casa de Sweet para finalizar la misión y comenzar un pequeño encargo. DRIVE THRU: Ahora tras acordar cual será la comida de hoy conduce hasta el expendio de Tacos, tras la animación debes seguir al auto que te indican y no perderlo de vista, tu trabajo es solo conducir así que no gastes munición ya que tus compañeros abrirán fuego sobre el hasta hacerlo volar, si algún rival sobrevive arróllalo o deja que tus amigos lo despachen para después volver a la casa de Sweet, ahora deberás llevar a Big Smoke hasta su casa para finalizar la misión, vuelve al barrio para comenzar una nueva prueba en la que tras recibir una llamada de Sweet deberás dirigirte al gimnasio que se encuentra en una esquina rumbo a la playa esta muy cerca de Ganton, entra para probar suerte con los diferentes aparatos para así aumentar tus niveles de steamina y fuerza además de aprender nuevos movimientos de combate, es importante que le dediques tiempo al ejercicio ya que así aumentaras tu resistencia y velocidad pero recuerda tener un buen balance de músculos en brazos y piernas pues de lo contrario te volverás lento al momento correr o nadar, ahora ve de nuevo a la casa de Sweet para emprender una nueva misión, NINES AND AK’S: Dirígete con Big Smoke hacia el callejón de Emmet para aprender algunas habilidades de tiro, después de afinar la puntería lleva a Big Smoke hasta su hogar para poner fin a esta lección, cuando termine la llamada dirígete a la tienda de ropa Binco para vestirte con los colores de tu banda y así ganar mas respeto, recuerda siempre buscar las ubicaciones de tus objetivos en el mapa para orientarte mejor, de ser necesario utiliza la opción de marcado de objetivo para facilitar la trayectoria, después de tu cambio ve de nuevo donde Sweet para comenzar una nueva misión. DRIVE BY: Ahora deberás conducir hasta el territorio de los Balla para mostrarles que los Green Grove están de vuelta, aquí debes conducir a donde se encuentran los miembros de la otra banda para que tus compañeros los acaben, puedes ayudar embistiéndolos con tu auto para así acabarlos mas rápido pero ten cuidado de que tu auto no resulte muy dañado por que deberá estar en buenas condiciones para después ya que no podrás cambiar de vehículo, cuando liquiden a los últimos rivales que se encuentran bajo el puente deberás dirigente al taller de pintura que se encuentra en Idelwood, en el trayecto al taller deberás cuidarte de no chocar con las patrullas si tu auto esta muy dañado podría explotar, una vez en el taller de pintura espera a que las estrellas de búsqueda desaparezcan para poder volver sin problemas hasta la casa de Sweet para terminar la misión, entra a tu casa para guardar y sal para comenzar otra. SWEET’S GIRL: Ahora por fin un poco de acción, tras la llamada de Sweet sube a tu auto y dirígete a toda velocidad hasta el callejón de Emmet para recoger un paquete, después sigue derecho por el puente hasta los departamentos donde vive la chica de Sweet, para completar esta misión te aconsejaría que dispares desde el auto a los tipos que se encuentran enfrente de los departamentos y al de las escaleras lo acabes con la pistola, aunque si quieres sentirte un hombre de acción puedes enfrentarlos a pie uno por uno, una vez los hayas acabado sube al auto y colócalo en la marca para que Sweet y su chica escapen contigo, ahora un pon un poco de velocidad ya que deberás volver a la casa de Sweet pero ten cuidado con los autos que te persiguen, cosa fácil si te metes entre los otros autos y haces que se estrellen, ahora si son entre las 12:00 y las 20:00 hrs. ve a la casa de Ryder para que te enseñe un par de trucos nuevos y si no ve a ejercitar un poco al gimnasio. HOME INVASIÓN: De vuelta con Ryder debes conducir hasta el nuevo punto del mapa que es una casa en el camino a la playa este, tu destino esta marcado en la parte alta del mapa un poco a la derecha, es fácil llegar ya que solo debes ir a la autopista y seguir derecho, una vez en el sitio debes entrar a la casa, es importante que guardes mucho silencio para no despertar al coronel, debes tomar tres paquetes que están dentro y llevarlos al camión antes de que amanezca, el primero esta entrando a la derecha, el segundo pasando la puerta de la derecha y el tercero subiendo las escaleras al principio del pasillo, ahora lleva el camión hasta una bodega que se encuentra en el área llamada Playa del Seville, ahora ve a tu casa y de ahí a la casa de Sweet para realizar un pequeño encargo. CESAR VIALPANDO: Tras la escena hazle un favor de amigos a Sweet y ve a dar una vuelta al encuentro de autos Cholo, pero antes debes ir con el amigo de Sweet que se encuentra en Willowfild para conseguir una auto especial, entra al garaje donde podrás modificarlo a tu gusto, o mas bien cuanto tu economía te lo permita, ahora si estas listo para ir al encuentro de los Cholos en el área llamada El Corona, ahora con los cholos debes ganar una competencia de saltos de auto, para esto debes seguir las direcciones que aparecen en la parte de abajo en la pantalla, como se hace en los juegos de baile, una vez superada la competencia vuelve a casa para guardar tus avances, después de la llamada de Cesar Vialpando dirígete a la casa de Big Smoke para una nueva encomienda. OG LOC: Esta vez debes conducir hasta un punto en el área de Pershing Square para encontrar a Og Loc, dirígete hasta la casa de Freddy que esta entre Jefferson y el Este de los Santos, sube hasta la puerta, ahora debes perseguir al motociclista para que Og le dispare, cuando llegue con sus compinches baja de la moto y ayúdale a Og a terminar con ellos, una vez todo tranquilo debes llevar a Og hasta Burger Shot que se encuentra a la izquierda del mapa en el área llamada Marina, debes dejarlo en la parte trasera del establecimiento, si te dañaron en la persecución o el enfrentamiento deberías aprovechar y entrar al local para recobrar energía, ahora si son entre las 22:00 y las 6:00 hrs. ve a donde dejaste a Og para otra pequeña prueba. LIFE’S A BEACH: Debes asistir a la fiesta de la playa que se realiza en la playa Santa Maria y hablar con la DJ, ahora debes hacer una prueba de baile en la que debes presionar los botones que aparecen en la pantalla cuando pasen por el circulo amarillo para que CJ baile con un buen ritmo, terminado el baile debes robar la camioneta de sonido y llevarla hasta una bodega que esta bajo el puente por el área de Comers, vuelve al barrio y ve a la casa de Ryder para comenzar una nueva empresa CATALYST: Debes conducir el auto de Ryder hasta un tren que lleva un cargamento de armas, una vez llegues deberás eliminar a los Vagos y proteger el cargamento de los Ballas, cuando elimines las amenazas deberás subir al tren para bajar unas cajas, pero este comenzara su marcha y deberás lanzarle 10 cajas a Ryder desde el tren en movimiento, tendrás que usar el stick izquierdo para mover la mira y el botón de circulo para lanzar las cajas, una vez bajes del tren deberás dirigirte a algún Pay’n Spray ya que la policía te busca por el asalto al tren, una vez hayas burlado a la policía regresa a tu casa para salvar tus avances, ahora deberás entrar de nuevo al extraño mundo de Ryder para comenzar otra loca misión junto a el. ROBBING UNCLE SAM: Debes subir a la van que se encuentra fuera de su casa y conducir hasta el almacén de la guardia nacional que es el punto marcado que se encuentra abajo a la derecha en el mapa en el área de Ocean Docks, aquí debes introducirte en el almacén, para ello deberás brincar la barda por la parte derecha y eliminar al guardia, ahora dispara al control de la puerta que esta en la parte izquierda de la barda y elimina a otros dos guardias, habré el almacén que esta enfrente de la van disparando a su interruptor y elimina a otros dos guardias, deberás subir al montacargas para tomar las cajas y ponerlas en la parte trasera de la van, para poder levantar las cajas deberás acercarte hasta que estén pegadas al montacargas y alzarlas con el stick izquierdo, te recomiendo ir primero por las dos cajas de afuera y luego tomar las cuatro de adentro, una vez con las cajas en tu poder debes ir al callejón de Emmet pero ten cuidado con los Hummers que te siguen, si es necesario has que Ryder les lance unas cajas utilizando el stick derecho, pero es mas fácil hacer que choque con otros autos, vuelve a tu guarida y para guardar y luego ve con Cesar Vialpando que se encuentra por el arte de El Corona para comenzar otra prueba. HIGH STAKES, LOW RIDER Debes conseguir un auto bajo parecido al de los cholos para poder competir en una carrera amistosa con ellos, tras ganar la carrera debes dirigirte a tu casa y de ahí ir con Big Smoke para hacerle un favor. RUNNING DOG: Primero debes de ir al callejón de Emmet para conseguir algo de munición, ahora debes llevar a Big Smoke con Meet que se encuentra en el este de los santos, tras los hechos debes perseguir al sujeto y acabar con el. ahora ve de nuevo al hogar de Big Smoke, WRONG SIDE OF THE TRACK: Tendrás que llevar a Big Smoke a Unity Station que se encuentra en El Corona, justo donde encontraste a los cholos por primera vez, tras la escena debes conducir la moto para que Big Smoke dispare a los Vagos, durante la persecución cuidare de los obstáculos y trenes que vienen de frente, pasando el puente deberás seguir por el camino de terraceria, pero deben liquidarlos antes de que salgan de los limites de la ciudad, una vez los hayas eliminado a todos deberás llevar a Big Smoke de vuelta a su casa, ahora dirígete a Burger Shot para hablar con Og loc. MADD DOGG’S RHYMES: Ahora deberás hacerle un pequeño favor a Og por lo que deberás ir a la mansión de Madd Dogg’s, encontraras tu destino en la parte de arriba del mapa en la región de Red County, una vez en la mansión deberás entrar y robar el libro de rimas, por lo que deberás andar con mucho sigilo ya que el equipo de seguridad patrulla la mansión, para acabar con ellos deberás utilizar la técnica de asesinato silencioso, deberás presionar L3 y aproximarte a ellos por la espalda presionar R1 Teniendo el cuchillo seleccionado y circulo, una vez con el libro en tu poder deberás regresar con Og para concluir la misión, ahora vuelve a Ganton y tras recibir la llamada dirígete al sitio marcado Dash que se encuentra en el área de Market para hablar con el oficial Tempenny para cumplirle un pequeño encargo. BURNING DESIRES: Dirígete al punto marcado de color verde que te marca el mapa entre el área de Glen y Downtown para recoger los cócteles Molotov después deberás dirigirte hacia el este de los santos en el punto rojo marcado en tu mapa que son unos departamentos de color azul, una vez aquí deberás eliminar a los sujetos que te disparan y lanzar un cóctel molotov por a la ventana a las cinco casas que están marcadas, tras incendiar la ultima casa veras que una chica esta atrapada así que tendrás que ir al área frontal para poder entrar a rescatarla, una vez dentro anda por los cuarto hasta encontrar el extinguidor, ten cuidado de no incendiarte y busca las escaleras para poder rescatarla, tras llegar a ella tendrás que abrirle pasando extinguiendo las llamas hasta poder salir, una vez fuera te pedirá que la lleves a casa de su padre que se encuentra en Ganton por el camino al Gimnasio, ahora ve de vuelta a tu barrio y tras recibir la llamada de Sweet ve a su encuentro en el área entre Downtown y Market para comenzar otra misión. DOBERMAN: Encontraras un Ammu-Nation, ahora tendrás que dirigirte a Glen Park para encontrarte con los Ballas, aquí tendrás que enfrentarte a los ballas para ganarle ese territorio, tras eliminar al ultimo veras que has comenzado una Guerra de Bandas, tendrás que defender tu territorio de ataques enemigos por lo que cuando haya amenaza deberás acudir a la defensa de tu territorio o de lo contrario perderás, para apoderarte de mas territorio rival deberás comenzar una guerra de bandas matando a algunos sujetos de otra banda y luego resistir los tres grupos de ataque para reclamar el área como tuya, ahora tendrás que ir de nuevo donde sweet para nuevas instrucciones y otra misión LOS SEPULCROS: Tendrás que hacer que los otros pandilleros te acompañen así que presiona R1 y dirección abajo para reclutarlos, ahora sube al auto y ve al cementerio que se encuentra en Vinewood para enfrentarte nuevamente con los ballas, tendrás que entrar al cementerio y eliminar a Kane, muerto el ultimo de los ballas deberás volver a Ganton pero ten cuidado con las patrullas que encuentres en el camino, tras volver al barrio ve con Big Smoke para comenzar otra aventura con él. JUST BUSINESS: Esta vez se le ha ocurrido meterse con la mafia rusa, después de la balacera en el edificio deberás huir en una moto conducida por Big Smoke, tendrás que disparar utilizando los sticks y disparar con circulo o L1, será un recorrido largo así que deberás tener buena puntería, para desacerté de los motociclistas mas fácilmente intenta matar al conductor, cuando se trate de auto has lo mismo o hazlos estallar, cuando estés en la recta final dispara a los barriles anaranjados para terminar mas rápidamente con tus perseguidores, una vez te despidas de Big Smoke dirígete con tu chica y llévala a al bar, ahora ve con el oficial Tempenny en el sitio marcado Dash (D en el mapa) para ver que se le ofrece. GRAY IMPORTS: Tras la charla con Tempenny dirígete a Ocean Dock’s, una vez aquí deberás acabar con los guardias de fuera y los tipos de los montacargas, para eliminarlos fácilmente dispara a los barriles anaranjados, ahora ve a la bodega y ábrela disparando al switch de fuera, ahora ve por el almacén eliminando a la resistencia hasta llegar a la escalera, detrás de esta encontraras un rifle de asalto, ve por las escaleras y veras que tienes que perseguir al ruso a cargo, al finalizar la persecución te apoderaras de un Banshee, vuelve a casa para guardar tus avances, si pasan de las 18:00hrs ve con tu chica y si no dirígete al gimnasio para hacer un poco de tiempo, en cada oportunidad que tengas ve con Denisse para aumentar tus puntos con ella, o irán bajando, te recomiendo los eleves bastante ya que en algunos momentos del juego no tendrás mucho tiempo para atenderla después si son entre las 20:00 y las 5:00 hrs. ve a la casa de Og para avanzar en el juego. MANAGAMENT ISSUES: Deberás encontrar a un chofer de Madd Dogg’s y eliminarlo para tomar su auto, si el auto esta dañado llévalo a un taller de pintura, ahora dirígete al punto amarillo en el mapa donde se encuentran los otros autos en el área de Temple y estaciona el tuyo de la misma manera, deberás mantenerte entre los dos autos hasta llegar a la entrega de premios entre Temple y Market, una vez haya subido el sujeto y su acompañante e ir a Verona Beach, pero ten cuidado de no chocar el auto o el equipo de seguridad se dará cuenta de que algo anda mal y te perseguirán, una vez en el muelle deberás llevar el auto a la orilla para lanzarlo al mar pero deberás saltar antes de caiga presionando triangulo, vuelve a Ganton y si son entre las 20.00 y 5.00 hrs. ve a la casa de OG para asistir a su fiesta y después de un rato… HOUSE PARTY: Saldrás con Rayder y uno de tus chicos llegara para avisar que los ballas piensan atacar así que tendrás que defender Grove Street, deberás acabar con todos los ballas que lleguen, los primeros vendrán de frente, los segundo están arriba en el puente y los terceros aparecerán por el paso de la izquierda, ahora ve con denisse y llévala a algún restaurante para que tu avance siga su marcha, espera y vuelve con ella y te pedirá una de estas dos cosas, que la lleves a bailar o que conduzcas a toda velocidad por la ciudad para divertirla, hecho esto vuelve a casa y luego con Sweet para otra misión REUNITING THE FAMILIES: Tras las celebres palabras de Sweet sube al auto y conduce hasta el Motel en Jeferson para encontrarte con una sorpresa, ahora bien puedes acabar con todos los SWAT de afuera y derribar el helicóptero o entrar directamente al motel, dentro del motel deberás buscar a Sweet pero ten cuidado ya que habrá miembros del SWAT por todo el edificio, una vez encuentres a Sweet saldrán juntos a la azotea del motel donde deberán eliminar a los SWAT que bajan del helicóptero y derribar el mismo, sigue a Sweet hasta que aparezcan Big Smoke y Rayder, dentro del auto deberás disparar a las patrullas que te persiguen y eliminar a los patrulleros que se suban al auto, para terminar mas rápido con las patrullas dispárales al cofre, al final de la carrera deberás volver a casa para guardar los avances, ahora tras la llamada dirígete al encuentro de cesar que se encuentra bajo el puente cerca de Unity Station, aquí veras que no todo es lo que parece y tendrás que ir a toda velocidad al encuentro de Sweet, en cuanto llegues acaba con tos los Ballas y los que lleguen hasta que haya un corte de escena, ahora te encuentras en Angel Pine que es un sitio bastante retirado de la ciudad, dirígete al punto marcado con la D, pero antes deberás ir al Ammu-Nation y reabastecerte para tu siguiente encomienda. BADLANDS: Llegando al punto señalado deberás seguir por los caminos de la montaña para llegar a tu blanco, busca la mejor ruta utilizando el mapa, ahora haz que el tipo dentro de la cabaña salga, ten cuidado con los federales y en cuanto el sujeto comience a huir súbete en la Sánchez y persíguelo mientras le dispara para que salga de su auto, una vez fuera elimínalo y fotografía su cadáver para volver al punto señalado en el mapa, después de algunos momentos recibirás una llamada Cesar. FIRST DATE: Deberás dirigente al punto marcado con el signo de interrogación que se encuentra en Dillimore donde conocerás a Catalina y después ir a la estación de gasolina para comenzar una misión. TANKER COMMANDER: Deberás enganchar el trailer al contenedor y llevarlo a un punto en el mapa que se encuentra arriba de Flint County, pero ten cuidado con el auto que te persigue, te sugiero que mejor bajes y lo elimines para evitar problemas. Si lo deseas puedes volver a este punto para comenzar misiones de camionero, ahora ve de nuevo a Angel Pine a la zona marcada como The Truth para conocer a otro personaje. BODY HARVEST: Dirígete a la granja que esta en la parte alta de la montaña marcada en el área de Flint County donde de veras robar el Combine Harvest y llevarlo a Leary Hollow, pero ten cuidado con los rancheros que intentaran detenerte en el camino al llegar al granero ve al punto marcado para hacer algo mas. KING IN EXILE: Ahora tras la llamada deberás volver a Angel Pine para encontrarte con Cesar y te mande con catalina para comenzar otra misión. FIRST BASE: Ahora ve al refugio de carolina que se encuentra en Fern Ridge y tras una grata charla con ella deberás emprender otra misión en su grata compañía para asaltar los establecimientos marcados con los signos de dólares, dirígete al que se encuentra el Blueberry LOCAL LIQUOR STORE: Una vez aquí ve los hechos y después persigue a los tipos de las cuatrimotos hasta que acabes con ellos para poder recoger el dinero que dejaran en los maletines, te recomiendo que antes de llegar a esta misión consigas una Sánchez y cuando la persecución comience bajes de la cuatrimoto y te subas a la Sánchez ya que la otra moto se puede volcar fácilmente. ahora vuelve a la guarida de catalina. GONE COURTING Tras la relajante terapia de Carolina es momento para planear el siguiente atraco así que dirígete al signo de dólares mas cercano que es el que se encuentra en el área de Montgomery. AGAINST ALL ODDS: Una vez aquí entra al establecimiento y después de los hechos planta un explosivo en la puerta roja de la derecha y aléjate para hacerla volar con el detonador, después has lo propio con la caja fuerte, ahora es momento de huir, tienes dos opciones ir al Pay’n Spray del pueblo mas cercano y despistar a la policía o puedes dirigirte directo a la cabaña, esto es tu elección. MADE IN HEAVEN De vuelta en la cabaña ahora si es momento de planear todo para el siguiente golpe, deberás dirigirte a Palomino Creek para tu último trabajo con Catalina. SMALL TOWN BANK: Deberás cuidar a los rehenes mientras catalina recolecta el dinero, pero el asalto no sale según lo planeado así que tendrás que destruir las tres maquinas del banco, después deberás huir por el callejón con Catalina, ten cuidado con los policías y espera hasta que lleguen los dos motociclistas para después escapar en las motos, durante el escape llegara un momento en el que los policías rodearan a catalina así que tendrás que rescatarla y luego ir de nuevo a la guarida para acabar con la misión, recibirás una llamada de Cesar invitándote a una carrera en Red County, el no se encuentra muy lejos de aquí así que dirígete a su encuentro. WU ZI MU: Tendrás que realizar una carrera a campo traviesa, al principio iras parejo con los otros autos pero después de algunos puntos de control los dejaras atrás, esta carrera es relativamente fácil solo debes cuidar de no dañar mucho tu auto o volcarte, por lo demás es pan comido, al finalizar la misión veras otro punto de inicio, te recomiendo primero guardes y luego regreses para la siguiente prueba. FAREWELL, MY LOVE: Es hora de otra carrera, pero esta no será tan fácil como la anterior, deberás poner mas empeño ya que estos conductores son mas agresivos y veloces que los otros por lo que deberás tomar cualquier ventaja posible y no perderla, al finalizar la carrera busca el punto mas cercano para salvar y tras la llamada dirígete con The Truth que se encuentra en Leary Hollow ARE YOU GOING TO SAN FIERRO?: Una vez hayas hablado con el Hombre en “contacto” con la naturaleza el te dará un lanzallamas para destruir la evidencia de sus actividades, deberás quemar todos los plantíos de Marihuana, pero cuidado con el combustible ya que si se te acaba perderás tiempo en ir por el lanzallamas de repuesto que esta cerca del granero detrás de la camioneta de The Truth, fíjate en tu radar para ver que no hayas olvidado alguna planta, ahora ve con The Truth para que te de un lanzacohetes y así poder derribar el helicóptero, ahora deberás conducir la camioneta hasta un Taller en San Fierro, pero maneja con muco cuidado ya que The “Mothership” (la camioneta de The Truth) es un vehículo que se puede volcar fácilmente, como puedes ver las misiones en el área campestre se han terminado y los accesos a San Fierro ya son accesibles y con esto comenzara una nueva etapa del juego, una vez en el taller deberás guardar tu juego y dirigirte al área roja para comenzar tu primer misión en la nueva ciudad. WEAR FLOWERS IN YOUR HEAD: Deberás seguir las instrucciones de The Truth, así que conduce hasta el punto azul marcado en el mapa y una vez aquí coloca el auto sobre la marca y suena el claxon presionando L3, tras recoger al sujeto deberás ir a la señal con forma de cruz roja que se encuentra a la izquierda del mapa, una vez aquí conduce en dirección hacia el área de King’s hasta la marca azul, de nuevo otro punto azul al que debes ir que se encuentra en el área de Garcia, ahora remonta al área de Doherty para regresar al taller y finalizar este paseo, ahora recibiras una llamada de Zero y aparecer una marca Z en el mapa, no te molestes en ir ya que deberas comprar la propiedad para que comienzen las misiones, te sugiero comprarlas hasta el final, entra de nuevo en la marca roja para una nueva misión. 555 WE TIP: Después de la llamada del querido oficial Tenpenny deberas dirigente al punto amarillo que se encuentra llamada Financial, deberás seguir al valet parking y una vez dentro del estacionamiento deberás desacerté de el para tomar su uniforme, ve a la puerta principal y espera a que el auto del D.A. aparezca y tómalo para llevarlo a tu taller en Doherty, date prisa ya que tienes poco tiempo para regresar al hotel y durante el trayecto cuida de no llamar la atención de la policía o fracasara la misión, una vez hayas estacionado el auto en su lugar ve a la puerta principal para llamar a la policía y completar la misión, vuelve al taller y recibirás una llamada de cesar que te dirá que Big Smoke manda dinero de Los Santos a San Fierro Todos los Miércoles y Sábados, esta misión se llama BIG SMOKE’S CASH pero no debes tomarla de inmediato ya que estará disponible cada que cesar te llame, para rechazarla presiona izquierda y derecha para aceptarla, se trata de interceptar al punto rojo que aparece en el mapa pero la verdad es bastante tedioso estarlo buscando ya que cambia constantemente de lugar, de vuelta al taller entra de nuevo a la marca roja y comenzara la siguiente misión. DECONSTRUCTION: Parece que alguien debe recibir una lección así que ve a la construcción que esta detrás del taller, tendrás que destruir con el buldózer todos los remolques que hay aquí y acabar con los obreros, ten cuidado con los botes anaranjados y los tanque de gas que están junto a los remolque ya que podrían estallar y dificultar las cosas, además habrá un obrero intentando hacerte frente en otro buldózer, te recomiendo eliminar primero a los obreros, al destruir el ultimo remolque el capataz de la construcción aparecerá y se esconderá en un baño portátil, deberás arrojarlo al foso con ayuda del buldózer y luego sepultarlo con cemento, te sugiero acomodar primero la revolvedora y luego empujarlo, deberás darte prisa ya que si te tardas la policía aparecerá, una vez lo hayas puesto en su siesta de tierra vuelve al taller para otra misión. PHOTO OPPORTUNITY: Tras la llamada de Cesar dirígete a Red County para encontrarte con el, una vez en el punto de encuentro sube al auto de cesar y ve hasta Angel Pine, ya en el punto marcado deberás subir a la azotea para tomar algunas fotografías, utiliza L2 y R2 para mover el zoom y circulo para tomar las fotos, la primera debes tomársela al sujeto que baja en el estacionamiento frente a tu posición, lo que debes tomar es su rostro, espera a que llegue el segundo objetivo, una vez baje del auto también deberás tomar su rostro, el tercer individuo llegara por la derecha y una vez baje deberás fotografiarlo, el ultimo llegara y deberás retratar su rostro también para finalizar la sesión, una vez cesar te haya dejado en la gasolinera deberás volver a tu taller en San Fierro para terminar por completo la misión. Tras la charla con “el sindicato” deberás comenzar una nueva misión. JIZZY: Deberás ir al punto azul que se encuentra un poco arriba en el mapa para conocer a Jizzy, ahora ve al punto señalado en Downtown para dejar a la chica, tras la llamada de Jizzy dirígete al punto amarillo del mapa y acaba con el sujeto que esta ahí, sube de nuevo al auto y tras la llamada ve a toda velocidad al nuevo punto para salvar a una de las chicas de Jizzy, después de esto vuelve al hotel de Downtown y sigue a la limosina que parte de aquí, deberás destruir la limosina y la camioneta que la escolta para terminar la misión, ahora como la policía te busca deberás ir al Pay’n Spray mas cercano para perderlos regresa al taller y tras la llamada de Woozie pero por ahora dirígete al sitio marcado con una S roja para entrar a la escuela de manejo. BACK TO SCHOOL: Aquí deberas pasar una serie de pruebas de manejo, no es obligatorio tomar estas pruebas pero te recomiendo hacerlo, solo debes ver los videos y seguir las instrucciones que aparezcan en la pantalla, las pruebas son las siguientes: 1.-The 360: 2.- The 180: 3.-Whip and Terminate: 4.- Pop and Control 5.- Burn and Lap 6.- Cone Coil 7.- The 90’s 8.- Wheelie Wave 9.- Spin and Go 10.- P.I.T. Maneuver 11.- Alley Oop 12.- City Sticking Como puedes ver las pruebas no implican gran ciencia salvo la ultima que es la mas difícil ya que debes ir al otro lado de la ciudad y regresar en solo 2 minutos sin dañar mucho el auto, al comienzo te recomiendo tomar el camino de la derecha. MOUNTAIN CLOUD BOYS: Deberás llevar a Woozie al punto señalado que encuentra en la parte de atrás del edificio, una vez aquí debes seguirlo y tras la escena acabar con los vietnamitas que lleguen, Woozie también disparara pero te sugiero lo dejes atrás, avanza eliminando rivales hasta que suban a un auto, deberás destruir los dos autos que te persiguen y luego llevar a Woozie de nuevo hasta su edificio para terminar la misión, entra en la marca roja para comenzar otra misión por parte de Woozie. RAN FA LI: Deberás dirigirte al aeropuerto que se encuentra en Easter Bay Airport, una vez llegues al punto rojo entra al estacionamiento y busca el auto marcado para entrar en el, tendrás que llevarlo al punto del mapa que se encuentra en Explanada North, durante el camino habrá varios equipos que te dispararan para intentar detenerte, apenas los veas te sugiero bajar del auto y eliminarlos, aunque si lo prefieres puedes manejar todo el camino sin detenerte hasta llegar a tu destino, al finalizar la misión ve al club de Jizzy para otra misión. T-BONE MENDEZ: Deberás conducir hasta el punto indicado en el mapa para ver como unos motociclistas toman los paquetes del camión, ahora deberás perseguirlos para recuperar los paquete, para esto tienes dos opciones, matarlos que es la mejor opción, o acercarte a ellos y tomar el paquete con la moto en movimiento presionando L1, te sugiero ir primero por el delincuente que se aparo del grupo ya que es el mas resistente y si llega a su destino la misión fracasara, una vez recuperados los paquetes ve al punto de control para terminar esta misión, ahora ve con Woozie para comenzar otra misión. LURE: Después de la amena charla deberás subir a la camioneta y conducir hasta un punto en Angel Pine pero no puedes cambiar de vehículo así que conduce con mucho cuidado, ya en el punto de control deberás comenzar seguir la ruta que las señales luminosas te indicaran, como en todas las carreras del juego, deberás cuidarte de los motociclistas que te van disparando, deberías eliminarlos para facilitar las cosas pero recuerda que no puedes bajar de la camioneta, una vez terminada la prueba deberás volver a San Fierro y dirigirte al club de Jizzy para otra misión MIKE TORENO: Tras la escena deberás subir a la camioneta y conducir hasta l punto que aparecerá en el mapa, deberás darte prisa ya que solo tienes unos cuantos minutos para llegar a tu destino final, el punto se encuentra cerca de tu taller así que debería ser fácil llegar hasta el, apenas te acerques al punto desaparecerá y aparecerá en otro sitio en Easter Bay, al llegar pasara lo mismo y el punto aparecerá en el Aeropuerto abajo en la puerta, deberás entrar y buscar tu objetivo con la barra de señal hasta encontrarlo, ahora tras una pequeñísima persecución deberás eliminar a los pistoleros, después hacer volar la van, ahora dirígete al punto en las afueras del aeropuerto y la policía comenzara a perseguirte, debes ir al club de Jizzy, para facilitar las cosas puedes ir al taller de modificaciones que esta cerca de tu taller para despistar a la policía, una vez en el club terminara la misión, ahora dirígete a tu taller para guardar y tomar otra misión. OUTRIDER: Aparecerá un punto azul en tu mapa al que deberás dirigirte, ahora ve al punto amarillo y recoge las dos armas que están ahí para después subirte a la moto que esta enfrente y deberás dirigirte al punto rojo en King’s y eliminar a los hombre armados que están aquí y hacer explotar los autos, después ve al segundo punto que esta un poco mas adelante y hacer lo mismo solo que también hay tiradores que eliminar en el edificio, ahora conduce hasta la siguiente barricada y elimina a todo el que este ahí antes de que la van llegue, sigue la van hasta su destino para terminar la misión y después ir a tu taller y tomar otra misión. SNAIL TRAIL: Deberás ir al punto verde que esta cerca en la construcción, pero antes consigue una moto, ya en el punto entra en uno de los tubos y toma un rifle de francotirador para después ir a la estación frente a tu taller para seguir el tren que pasara, colócate detrás del tren y síguelo hasta Los Santos, en el camino ten cuidado con los trenes que vienen del frente, una vez en los santos sal de la estación con la moto y espera en la esquina izquierda a que tu blanco salga y tome un taxi, mantén tu distancia al seguirlo o la misión fracasara, síguelo hasta su destino y cuando baje espera a que llegue con su contacto y elimínalos con el rifle de francotirador, ahora deberás volver a tu taller en San Fierro para tomar otra misión, dirígete con Woozie para comenzar. AMPHIBIOUS ASSAULT: Para poder activar esta misión deberás tener algo desarrollada tu capacidad pulmonar, para hacerlo dirígete al lado izquierdo del mapa y busca la playa, dirígete hasta ella y entra al agua, para sumergirte presiona circulo y X para nadar, vigila tu nivel de oxigeno, has esto hasta que tu resistencia pulmonar aumente y luego vuelve con Woozie, ahora tras ver como CJ’ se lanza al canal nada hasta la marca y cuando veas el circulo rojo sumérgete y pasa por el, sigue hasta llegar a mar adentro, nada hasta el punto amarillo teniendo cuidado de no alertar a los guardias, si te llegan a ver sumérgete y aléjate, ya en el barco anda por el y elimina a los guardias, no debes utilizar ningún arma de fuego, llegando a la marca planta la bomba y regresa al agua, vuelve al muelle y párate en el punto de control para finalizar la misión, vuelve al taller y entra en la marca para activar una nueva misión. ICE COLD KILLA: Debes ir al club de Jizzy, cuando intentes entrar los cadeneros no te dejaran así que sube por los tablones cerca del puente y ce hasta el tragaluz para entrar, una vez dentro deberás llegar con Jizzy sin que nadie te detecte, tras hablar con el deberás perseguirlo para eliminarlo, una vez muerto vuelve a tu taller, ahora dirígete a la marca de la Tríada para realizar otra misión. PIER 69: Sube a la azotea por las escaleras de la parte de atrás para hablar con cesar y te ponga al tanto de lo que pasa, deberás matar a los sujetos que tienen la marca con el rifle de francotirador antes que maten a todos los miembros de la tríada, ahora baja y ve a buscar al T-bone para eliminarlo, ten cuidado con los pistoleros que hay en el camino y vigila que nada le pase a Cesar, tras la escena deberás lanzarte al agua y nadar hasta el bote y tomarlo para perseguir al sujeto y liquidarlo para acabar la misión, ahora vuelve a tierra y dirígete a tu taller para realizar la nueva misión que estará ahí. TORENO’S LAST FLIGHT: Tras la llamada de Wozzie deberás dirigirte al helipuerto de Downtown, elimina a los matones y sube para ver una escena, toma el lanzacohetes y persigue al helicóptero, adelántate un poco a el y dispárale con el AK-47 para provocarlo, cuando regrese para atacarte es hora de volarlo con el lanzacohetes, tras finalizar la misión dirígete con Wozzie para comenzar otra. THE DA NANG THANG: Mientras el helicóptero sobrevuela el barco elimina a los sujetos que te disparan, tras la caída del helicóptero veras que has perdido todas tus armas excepto el cuchillo, nada hasta la marca y una vez en el barco deberás degollar al primer guardia para conseguir una escopeta, deberás ir subiendo por los contenedores siguiendo el rumbo del punto amarillo, mata al guardia y obtendrás una Tec-9 ahora una vez llegues a la bodega habrá un enfrentamiento con mas guardias, avanza hasta encontrar un contenedor marcado y abrirlo disparándole, los prisionero te dirán que debes ir a eliminar a Cobra Head que se encuentra en el puente, en el camino elimina a los guardias, el enfrentamiento con Cobra Heat es cosa Fácil pues muestra viviente de que los dinosaurios existieron, al eliminarlo obtendrás la katana, ahora ve con los refugiados para terminar la misión, vuelve al taller y toma otra misión de la Tríada. YAY KA-BOOM-BOOM: Deberás ir a un garaje en Downtown para conseguir un auto bomba, ahora ve hasta el punto señalado en el mapa, deberás entrar hasta la bodega De Crack y estacionarlo en la marca, presiona cuadrado para activar la bomba, sal del lugar ignorando todo, una vez fuera dirígete a la puerta principal eliminando toda la resistencia que encuentres, ahora toma el auto y busca la rampa en la marca, utilízala para salir de las instalaciones y ve a tu taller para terminar la misión, ahora ya es momento para comprar la tienda de Zero y asi activar sus misiones, recibirás una llamada de un personaje misterioso pero déjalo de lado y activa la primera misión de Zero. AIR RAID: Después de las heroicas palabras de Zero deberás usar la Vulcan de juguete para derribar los pequeños bombarderos que vienen de todas partes, deberás resistir el bombardeo durante dos minutos y medio, tiempo en el cual debes evitar que destruyan las tres antenas de Zero, esto es bastante difícil por lo pequeño de los blancos, finalizada esta misión toma la siguiente en la puerta Zero. SUPLY LINES: Deberás despegar la pequeña avioneta y eliminar a unos repartidores con ella, debes darte prisa y ser preciso ya que el combustible del aparato se acaba rápidamente, manejaras l mortífero juguete con R2 y L2 para hacerlo girar y R1 para disparar, ve por el primer repartidor que se encuentra en una van que esta muy cerca de tu zona de despegue, dispara para sacarlo del auto y elimínalo, ahora dirígete por el siguiente que casi al lado de este, es mas fácil de eliminar ya que va en bicicleta y recibe los disparos directamente, el tercero se encuentra abajo en el mapa en una van que deberás hacer estallar, el cuarto lo encontraras arriba de tu posición y se trata de dos repartidores en motocicleta, para terminarlos fácilmente intenta dispararles a la cabeza, si comienzan a acelerar trata de averiarles una llanta para que pierdan velocidad, el quinto objetivo es otra van que deberás perseguir y eliminar pero fíjate bien que dirección tomara, ahora solo debes volver a tu lugar de origen para terminar la misión y tomar la siguiente, claro que primero deberías guardar tus avances. NEW MODEL ARMY: Ahora deberás entrar a un mundo a escala, conducirás un pequeño helicóptero con el que iras protegiendo el vehículo de Zero, utiliza R2 y L2 para girar el helicóptero y circulo para tomar los objetos, tendrás tres helicópteros a tu disposición por lo que pueda pasar pero cuídalos mucho, debes ir siguiendo las ordenes de Zero para hacer avanzar su Vehículo, quita los barriles que sean necesarios y cuando llegue el momento busca la tablilla para hacer un puente y permitir que Zero siga su camino, deberás estar pendiente cuando Zero te pida destruir el tanque con una bomba que deberás buscar y dejársela caer, cuando Zero llegue a la base enemiga la misión habrá por fin terminado, ahora la tienda producirá 5000 Dólares diarios, ahora ve a la marca de cesar y veras que tienes que comprar la propiedad para activar las misiones, esto no es obligatorio para seguir el juego pero si decides comprarla deberás realizar cuatro pruebas que no son otra cosa que carreras con puntos de control así que no tiene sentido darles mas explicación, ahora es momento de ir al lugar con el signo de interrogación. MONSTER: Sube al tractocamión para comenzar tu recorrido, contaras con 6 minutos para realizar un recorrido a campo traviesa entre caminos de terraseria y carretera, el vehículo que usaras tiene muy buena manejabilidad y es muy difícil de volcarse por lo que esta misión será sumamente sencilla, ahora camina un poco y tras la llamada ve de nuevo a la marca de el Hombre misterioso para conocerlo. HIGHJACK: Tras la charla con Toreno espera a que cesar llegue y suban a la Sánchez que esta ahí, conduce hasta el punto rojo en el mapa que se encuentra por Easter Basin, el objetivo estará en movimiento así que deberás darte prisa, una vez alcances el camión deberás alcanzarlo y emparejarte a el, cuando Cesar este listo para saltar deberás mantener tu posición durante algunos segundos, cuando el camión pare debas subir a el y llevarlo a tu taller para finalizar la misión, guarda y ve a donde estaba el hombre misterioso que ahora se marca con una T y comienza otra misión. INTERDICTION: Sube al BF INJRCTION que esta frente a ti y conduce hasta un páramo desolado llamado El Castillo Del Diablo que se encuentra arriba en el mapa marcado con un punto amarillo, una vez llegues aquí toma el lanzacohetes, ahora deberás ir al punto mas alto del lugar para lo que deberás tomar uno de los vehículo todo terreno que están ahí e ir por el camino de tierra, te recomiendo la Sánchez, una vez en la cima veras que hay unos helicópteros atacando al que tiene la marca azul, elimina los helicópteros negros antes de que derriben al blanco, utiliza el lanzacohetes y ten cuidado de no dañar al helicóptero principal, ahora ve por el paquete que dejaron caer, se encuentra marcado de color verde arriba en el mapa, una vez con el paquete en tu poder ve a Las Brujas que es el primer punto al que llegaste, terminada la misión ve de nuevo con Toreno para otro pequeño encargo. VERDANTS MEADOWS Solo debes ir hasta la pista abandonada y comprarla para activar la escuela de aviación. LEARNING TO FLAY: Deberás realizar 10 pruebas para aprender a pilotear, es como en la escuela de manejo pero un poco mas difícil, además la escuela de aviación si es obligatoria para continuar avanzando en el juego, las misiones son las siguientes. 1.-TAKEOFF 2.- LAND PLANE 3.- CIRCLE AIRSTRIP 4.- CIRCLE AIRSTRIP AND LAND 5.- TAKEOFF HELICOPTER 6.- LAND HELICOPTER 7.- DESTROY TARGETS 8.- LOOP THE LOOP 9.- BARREL ROLL 10.- PARACHUTE ONTO TARGET Al igual que en la escuela de manejo debes hacer lo mismo que en los videos, las instrucciones aparecerán en la pantalla por lo que no las he puesto, además la guía es solo un apoyo y no una solución por que entonces ¿Qué caso tendría pasarte un juego? Si solo vas siguiendo instrucciones sin pensar por ti mismo, ahora al finalizar con la escuela Woozie te llamara para decirte que tiene un casino llamado Los Cuatro Dragones en Las Venturas, la ciudad ya es accesible pero aun faltan misiones que realizar aquí, ve a la marca cerca del hangar para otra DIFICIL misión de Toreno. N.O.E. Es hora de poner en practica lo aprendido, sube al P-51 que esta en el hangar y hazlo despegar, para colocarlo en una posición adecuada presiona R2 y luego acelera hasta que se levante, deberás volar hasta el punto señalado en el mapa, pasar por el anillo rojo y volver, pero no es tan fácil como suena ya que tendrás que evitar ser detectado por el radar de la U.S.A.F, deberás volar lo mas bajo posible pues si te detectan un Phantom vendrá a derribarte, al regresar deberás aterrizar sobre la marca roja de la pista, ahora ve donde la marca de nuevo para otra misión. STOWAWAY: Después de la animación estarás en la moto, deberás subir al avión antes de que despegue así que acelera a afondo y alcánzalo, ten cuidado con los barriles que ira dejando caer, el mejor camino para alcanzarlo a tiempo es pasar en medio de los hombre que te disparan y evitar los barriles hasta alcanzarlo, una vez dentro deberás llegar al final del corredor pero cuídate de los barriles rodantes, en el camino tendrás que eliminar a los agentes pero no deberás usar armas de fuego así que acábalos a puño limpio o con la Katana si la conservas, el ultimo de ellos te obsequiara un paracaídas, ve al final y planta la bomba, ahora vuelve al final del avión, salta y detona el explosivo para después abrir tu paracaídas, ahora vuelve a la pista y toma la nueva misión, esta vez se trata de The Truth. BLACK PROJECT: Nuestro amigo a descubierto algo que el gobierno esta desarrollando en instalaciones secretas así que deberás infiltrarte en el área 69 (la versión Rockstar del área 51), una vez dentro elimina a los soldados y destruye las luces de vigilancia para evitar problemas, cuando te acerque a la estación de control se bloqueara y deberás encontrar otra forma de entrar, aparecerá una nueva marca en el mapa que es una ventila, dispárale y entra por ella una vez dentro deberás ir por las instalaciones eliminando soldados mientras buscas el proyecto, llegara el momento en que llegaras con un científico y deberás tomar la Keycard y usarla en la marca roja para abrir la puerta, ahora elimina a mas soldados y cuando llegues a una escalera en espiral baja eliminando guardias y toma el Black Project que es el Jetpack, elévate hasta la máxima altura y ve al punto señalado para terminar la misión y luego volver a la pista, ahora activa la siguiente misión para que The Truth te pida que realices otra misión. GREEN GOO: Utiliza el Jetpack para llegar hasta los punto verdes en el mapa, al llegar veras que se trata de un tren del ejercito, síguelo y acaba con los guardias presionando R1 y disparando, hay tres contenedores señalados, destrúyelos para encontrar el paquete, vuelve a tu pista teniendo cuidando de no pasar por el área 69, ahora tu propiedad producirá 10,000 dólares diarios y tomar el jetpack, ahora es momento de ir a Las Venturas. Al llegar al casino cuatro dragones entra y ver a la marca para hablar con Woozie y realizar tu primera misión en Las Venturas FENDER KETCHUP: Deberás conducir con un tipo atado a tu parabrisas, solo cuida de no matarlo, para llenar se “Miedometro” deberás conducir a toda velocidad, frenar en seco, conducir en sentido contrario y realizar saltos dementes, una vez hayas llenado la barra solo deberás volver al estacionamiento del casino, entra y comienza otra misión. EXPLOSIVE SITUATION: Conduce hasta el punto en Hunter Quarry, una vez aquí tendrás dos minutos para robar la dinamita antes de que los obreros la hagan volar, deberás usar el camión que se encuentra cerca de la primera caja para abrirla arrollándola, repite esta acción con las cuatro cajas para obtener toda la dinamita, ve por la Sánchez que esta señalada y deberás realizar algunos saltos siguiendo las flechas de dirección de los puntos de control, elimina a los guardias que aparezcan en el camino hasta salir a la carretera y dirígete al ultimo punto para terminar la misión, vuelve al casino guarda y toma la siguiente misión. YOU’ VE HAD YOU CHIPS: Conduce hasta el punto en Whitewood States, una vez aquí deberás acabar con los guardias y obreros del lugar, ten especial cuidado con el que porta una Spas-12, destruye de lejos las 9 maquinas del almacen cuidándote de los hombres armados que irán apareciendo, tras destruir la ultima maquina deberás volver al estacionamiento del casino y concluir la misión, ve a la puerta frontal del casino para tomar la siguiente misión, ahora se trata de The Truth. DON PEYOTE: Deberás conducir hasta Arco Del Oeste para recoger a los amigos de The Truth, consigue un auto de cuatro puertas y conduce al pueblo Las Brujas en El Castillo Del Diablo y toma el camino que seguiste en la misión de los Helicópteros de Toreno, ahora llévalos hasta el punto señalado en el mapa que


Upcoming Events

xx/xx/xx:  Special Sale on all products from noon until 3:00 pm!

xx/xx/xx:  Mayor Bob will be on hand for the ribbon cutting ceremony marking the opening of our newest location!

xx/xx/xx:  More stuff!